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Introducción

Los AFV (armored fighting vehicles) o carros de combate son las unidades de tierra más peligrosas que podemos encontrar, una sola de estas unidades puede poner en jaque a batallones de infantería en el terreno adecuado, e incluso plantar cara a unidades de tierra y aire diseñadas específicamente para destruirles a ellos. Son los colosos del campo de batalla moderno. Pueden asaltar, bombardear como si de artillería de campaña se tratara, apoyar el asalto de la infantería, mantener posiciones defensivas, preparar emboscadas...

En este curso de instrucción se estudiará y enseñarán las nociones básicas que un grupo de infantes necesitan para ser considerados carristas. La coordinación dentro de la tripulación del propio carro y entre carros y la homogeneización de procesos serán el objetivo principal.


  1. El Carrista, Requisitos y expectativas
    PasadorCICC

    pasador CICCC

Consideraremos como carrista a aquella persona que halla cursado con áxito el CIBI y el Curso de Instrucción de Carros de Combate (CICC). Del Carrista se espera que sea capaz de operar y de entender como operan todos los miembros de la tripulación de un carro (como mínimo artillero y conductor) y tenga las nociones básicas explicadas a lo largo del curso sobre la coordinación y el trabajo a bordo de un blindado.

La tripulación

Conductor

El conductor controla el movimiento del blindado, así dicho suena a poco, pero su misión es tan importante como la de cualquier otro tripulante y su trabajo es muy difícil, la principal baza de un buen conductor es saber moverse sin que su desplazamiento estorbe al artillero, y entender rápidamente las instrucciones que pueda dar el jefe, y si no las hay claras, improvisar lo mejor posible.

Tirador, Artillero

El tirador es el encargado de manejar los sistemas de armas principales del blindado, en vehículos de solo dos plazas hace las veces de Jefe de carro. Sus responsabilidades son localizar y eliminar objetivos, para ello debe conocer los sistemas de armamento de los blindados.

El Jefe de carro

Se trata del elemento táctico de la tripulación. Es el máximo responsable del blindado, encargado de tomar decisiones y dar las órdenes dentro del vehículo, también se ocupa de las transmisiones de radio y la coordinación entre carros.

Tipos de blindados y su papel

APC Armored Personel Carrier, Transporte Blindado de Personal

APC

APC LAV III

Los APC son “Taxis de batalla”. Se trata de blindados ligeros montados bien sobre ruedas o cadenas, cuyo papel es el transporte de tropas a salvo de la metralla, emboscadas, disparos e incluso minas, cualquier otra función es un extra ya que estos vehículos no están preparados para situaciones de combate muy intensas; llevan armamento “ligero” siendo normalmente este una ametralladora, aunque pueden llevar distintos tipos de armamento en afustes de misiles Anticarro o Antiaéreos, también lanzagranadas automáticos.

IFV o VCI Infantry Fighting Vehicle, Vehiculo de Combate de Infanteria

VCI

VCI PIzarro

El IFV es, podríamos decir, el hermano mayor de los APC. Esta serie de vehículos sacrifica parte de su espacio de carga para incluir una torreta artillada y una mayor capacidad de blindaje, el papel de estos blindados llega más allá que el de los APC, además de transportar las tropas estos deben luchar y apoyar a la infantería cuando carga, los IFV y la infantería actúan como si fuesen la misma unidad, a diferencia de los APC que normalmente no tienen nada que ver con su valiosa carga. El armamento de los IFV suele ser un cañón automático y un afuste de misiles anticarro o antiaéreos. Otro rol que cumplen los IFV es el de escolta a las formaciones de carros de combate (MBT) que se ven beneficiados de la agilidad de los IFV.

MBT Main Battle Tank, Carro de Combate

Challenger

MBT Challenger II

Se denomina de esta manera a los que podriamos llamar "típicos tanques": gran blindaje, armamento pesado bien sea orientado contra carro, infantería o antiaéreo. El papel de los MBT es simplemente lo que denominaríamos como: Avanzar y destruir o allanar el camino, los MBT son vehículos con capacidad para combatir por si solos sin apoyo de ningún tipo, ya que pueden suplir todas las funciones de cualquier tipo de unidad terrestre. Sin embargo poseen un problema y es que son patosos, no operan nada bien en terrenos abruptos o ciudades, por lo que finalmente acaban necesitando el apoyo de la infantería o de los IFV que pueden seguirles la marcha.

Munición y Uso

Los carros de combate siempre llevan (o deberian llevar) distintos tipos de munición preparada en la Santa Bárbara del vehículo, independientemente del tipo de cañón, para de esta manera aumentar su verstalidad contra los distintos tipos de enemigos que puedieran aparecer. Mencionamos a continuación los tres tipos basicos de proyectiles.

AP ó APFSDS

Munición perforante, Excelente para inutilizar o destruir otros carros de combate medios o pesados, causa gran cantidad de daños en puntos concretos. Se trata de un proyectil macizo que mediante su peso y su elevadísima velocidad genera una fuerza cinética o inercial inmensa que perfora el blindaje y reparte el impacto por el carro generando gran cantidad de daños a sus sistemas.


HEAT

Alto Explosivo Antitanque o Proyectil de Carga en hueco, En ArmA usaremos esta munición contra carros ligeros, edificios o pequeños grupos de infantería en espacios reducidos. Es un proyectil complejo, compuesto por una carga explosiva, una punta hueca y un cono de cobre, mediante un complejo sistema físico este arma proyecta el cono de cobre (8000º) fundido a través de la punta hueca “reblandeciendo” el blindaje del carro para que la carga principal entre en el interior y estalle matando a la tripulación y pasajeros del vehiculo.


HE o HE-F

Alto Explosivo o Alto Explosivo-Fragmentación, Esta munición se usa contra vehículos ligeros y grupos de infantería, así como edificios. Se trata de un proyectil típico con una cabeza metálica hueca rellena por completo de explosivo plástico, dependiendo del tipo especifico el explosivo puede hacer explosión en el interior del cartucho y generar metralla antipersonal o hacer dos explosiones, la primera esparce el explosivo sobre el terreno o edificio y después una descarga eléctrica lo hace detonar sobre su superficie amplificando así el poder destructivo sobre estructuras.


Conceptos Básicos

CONCEPTOS GENERALES

  • Sector de Vigilancia: Angulo de visión que corresponde a cada miembro de la tripulación en una formación concreta.
  • Desenfilada: Posición en la que el carro asoma solo parcialmente permitiéndole disparar y permanecer protegido o disparar y ocultarse, generalmente tras una colina o estrutura.
  • Zona de Vadeo: Zona anegada por la que el vehículo puede pasar sin necesidad de “separarse del suelo”, por lo que no necesita ser anfibio. En ArmA bordes de las costas generalmente
  • Casco: Es el cuerpo principal del carro, donde se encuentra el motor, el conductor y parte de las municiones en algunos casos.
  • Torre/Torreta: Es la parte articulada del carro donde se encuentra el armamento de este, generalmente posee un ángulo de giro de 360º. si el arma principal del cañon es menor de 75mm se denomina torreta.
  • Cúpula: Cúpula del comandante, es la escotilla giratoria del comandante, la pequeña torreta situada en la torre principal que el jefe del carro usa para observar.
  • Afuste: es la zona concreta donde se encuentra o monta un sistema de Armamento Afuste dual de misiles TOW. Afuste de la ametralladora.
  • Masa Oscilante: Es la parte visible del cañón de un carro, desde que sale de la torre hasta la boca del cañón.
  • Puntos de Ruta: Marcadores del mapa que nos indican el camino a seguir en maniobras muy especificas, generalmente marcados por el jefe de carro o el Líder de pelotón.
  • Maniobra de Choque: Maniobra arriesgada que se usa para pasar al asalto de una posición mediante lo que llamaríamos fuego y maniobra, el conductor busca el camino más adecuado para que el artillero pueda disparar sin tener que frenar moviéndose a gran velocidad alrededor del enemigo para ser un blanco difícil.
  • Mantelete o Santabárbara: Pieza de la torreta que protege el Afuste o el eje donde se sitúa el arma del vehículo o pieza de artillería.


CONCEPTOS DEL ARTILLERO

  • Coaxial: Arma anexa a otra, generalmente nos referiremos con este término a la ametralladora que el Artillero tiene paralela al cañón.

Zona de Amenaza: Zona de la que puede provenir, o proviene el enemigo. Esta zona debe es marcada por el jefe de carro, y una vez asignada debe ser vigilada como prioridad por el artillero del carro.

  • Tiro Tenso: Usaremos este concepto para referirnos a la distancia a la que, apuntando con el centro exacto del sistema de tiro del carro, alcanzaremos al objetivo sin tener que hacer ninguna modificación en la elevación del ángulo del cañón.

En realidad este concepto no significa exactamente eso

  • Tiempo de Recarga: El tiempo de recarga del cañón principal corresponde a 6 segundos. El cambio de munición en carros occidentales es el mismo, 6 segundos, no obstante en vehículos Soviéticos este tiempo de recarga es mayor oscilando entre 12 o 24 segundos dependiendo del tipo de carro.
  • Depresión del Cañón: Es la inclinación negativa que permite el cañón Inclinación Hacia abajo
  • Elevación del Cañón: ES la inclinación positiva que permite el cañón. Inclinación Hacia arriba


CONCEPTOS DEL CONDUCTOR

  • Velocidad de Maniobra: Velocidad lenta que usamos para maniobrar en espacios reducidos, maniobrar con mayor precisión, en cercanía de la infantería o durante un desembarco dinámico.
  • Velocidad de Crucero: Velocidad Normal usada para los desplazamientos, varía entre la Velocidad de maniobra o velocidad de combate, para regularla basta con soltar de vez en cuando el botón del acelerador, pero es mejor usar pequeños toques del freno para reducirla y regularla a medida que se avanza.
  • Velocidad de Combate: Esta es la velocidad rápida que usamos para volver a la formación si quedamos rezagados, o en la mayoría de los casos, para huir de una zona si quedamos al descubierto o para luchar en maniobras de Choque o Fuego y Maniobra con el enemigo.

Las velocidades pueden configurarse en el menú de configuración de teclas, en el apartado de vehículos,aparecen como: Avance Rápido, Avance y Avance Lento.

  • Terreno Abrupto: Zona de relieve muy irregular y por lo tanto de difícil acceso y compleja maniobra. Seria zonas abruptas: Terrenos de grandes escombros o rocas, Zonas poco llanas llenas de socavones y semejantes.

Algunas reglas básicas

  • Verificación de objetivos: Nunca como regla de oro al igual que en la infantería se dispara sin verificar el objetivo, disparar el cañón principal sin la seguridad de saber a qué disparamos puede ser catastrófico.
  • Sectores de Vigilancia: En muchos casos el artillero y el jefe de Carro miraran hacia el mismo sitio, como por ejemplo para verificar un objetivo del que no se esté seguro, estas situaciones deben darse durante el mínimo tiempo posible, Distribuir correctamente las líneas de visión, puede, al igual que en las escuadras de infantería darnos un día mas de vida.
  • Distancias de Seguridad con el Objetivo: El carro es un vehículo diseñado para combatir a largas distancias, como mínimo hablaríamos de 200m, si una zona no está asegurada o libre de armas anticarro, es conveniente no acercarse mucho a ella para tener una mejor visual de la misma. A su vez, es importante tener mucho cuidado con los obstáculos, que pueden obstaculizar o ralentizar el paso, como por ejemplo arboles en el camino yendo en velocidad de combate durante un combate podrían provocar que nos alcanzaran al perder velocidad para tirarlos, o un edificio demasiado próximo podría evitar el giro de la torreta en una dirección al chocar la masa oscilante del cañón.


El Pelotón Blindado

El objetivo principal de un pelotón de Blindados de Combate es localizar y destruir al enemigo o prestar apoyo pesado a la infantería mientras ella actúa. Para ello la unidad acorazada se servirá del fuego y maniobra y maniobras de choque así como el uso de posiciones desenfiladas que le proporcionaran protección y ocultamiento.

A la hora de actuar la tripulación debe ser agresiva actuar en el momento siguiendo las instrucciones del jefe de carro y siendo cada uno muy consciente de cómo desarrollar su papel y como ayudar a sus compañeros a desarrollar el suyo.

La formación en conjunto de un pelotón blindado y su forma de actuar cambia poco con respecto a la de la infantería, realmente lo más complicado es la coordinación interior de los vehículos que forman la escuadra, pero eso es algo que solo se gana con la práctica y poco se puede enseñar. Aunque nos refiramos a un grupo de carros como escuadra (dos blindados), pelotón (hasta cuatro blindados) o sección (más de 4 blindados), en los canales de radio cada carro será asignado como una escuadra. La distancia de seguridad como es lógico también varía, en el caso de la infantería es de unos 5 a 10 metros, en el caso de los carros debería ser de entre 40 y 50 metros, a menos que se diga lo contrario, siendo generalmente a mayor.

El Mando del pelotón ser´asignado a un lider de pelotón de la misma manera que la infantería.


Las Formaciones. Conductor

Formación en Columna

Esta formación la usaremos para movernos en terrenos de difícil acceso, o por carretera. Generalmente es una formación forzada y arriesgada, pues si el vehículo de vanguardia y el de retaguardia quedan destruidos la columna queda atrapada.

Formación en Cuña

Esta formación permite al pelotón cambiar de formación con fluidez, además si se hace bien todos los carros deberían de poder disparar en prácticamente todas las direcciones. Esta formación se usara sobre todo cuando desconozcamos el terreno y las posiciones enemigas. En escuadra cambiaremos esta formación por formación en escalón, ya que solo la componen dos carros


Durante el avance de las formaciones el conductor es el encargado de mantener la formación. Por supuesto la formación no es rígida, por lo que el conductor debe tener en cuenta que ha de adaptarse al terreno, aunque pueda tirar árboles y farolas, es preferible hacerse unos metros a un la do u otro para evitar chocar con ellos y perder velocidad.


Designación de objetivos

Esto de aquí vendría siendo más o menos la referencia en horas de un carro de combate. Para designar un objetivo podemos usar este sistema o el sistema de rumbos, en un principio mucho más exacto, mediante el uso de la brújula del carro. El consejo personal seria usar la brújula para dar indicaciones al Conductor ya que esta, se basa siguiendo el Norte geográfico, más exacto pero más difícil de “intuir” a la hora de localizar un objetivo, pues la disposición de la brújula puede resultar algo confusa en situaciones de tensión. Por el contrario, las horas siguen el perfil del carro, aunque menos exactas son mucho más intuitivas si se sigue el diagrama de giro y daños situado arriba a la izquierda en la mayoría de los carros. La forma que usaremos para designar un objetivo será la siguiente:

margin:0 0 1em 1em"
Forma
Dirección Orden Objetivo y distancia Referencia visual
Rumbo u hora Objetivo, Vigila, Cuidado… Casa, Carro, Infantería, etc. Un edificio, roca, árbol, etc.

EJEMPLO: "030º Objetivo, Blindado 700 metros Torre de agua, izquierda"

margin:0 0 1em 1em"
Ejemplo de designacion de objetivo
Dirección Orden Objetivo y distancia Referencia visual
030º Objetivo Blindado 700 metros Torre de agua, izquierda

Comentario particular: La designación de objetivos mediante horas es poco exacta no obstante podríamos aumentar su exactitud usando el siguiente sistema. Cuando el objetivo queda en la zona 11 el tirador al recibir la orden tiende a mirar rápidamente en la dirección, a veces va demasiado a la izqda. O a la derecha pasando de la posición original del objetivo que queremos dar. Podríamos usar un sistema más exacto si añadiésemos una segunda referencia horaria, el primer número nos indica el sector que corresponde al objetivo, 11 eso nos indica que el objetivo estaría en el frontal izquierdo del carro, pero si esta a hacia la derecha o a la izquierda no lo sabemos, la solución estaría en aplicar una segunda cifra, por ejemplo siguiendo con la referencia horaria, añadiríamos un 30 o un15 dependiendo de cuanto se distancie de 11 y se acerque a 12.

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