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Por norma no solía entrar en combates de giro con el enemigo. Podía hacer un giro – para evaluar la situación – pero no con frecuencia. Era muy arriesgado

General John C. Meyer, Jefe Adjunto del Estado Mayor, USAF



La capacidad de ejecutar todo tipo de maniobras en el aire no te convierte en un piloto de éxito, sin embargo, es importante saber cómo, y todavía más importante, cuándo, realizar una u otra maniobra acrobática. Porque incluso si tu estilo de vuelo es ultra-conservador, de la potente variedad de picar y trepar, que no debería en teoría exponerte a demasiado peligro, puedes dar de vez en cuando con un enemigo que te haya preparado otro tipo de planes.


Las maniobras aquí explicadas rara vez se emplean de forma individual, tal cual, y generalmente se usan combinadas como parte de una larga secuencia en un combate en particular. Dicho esto, al piloto aspirante le incumbe familiarizarse con cada una de ellas para ser consciente de las posibilidades y utilidad de cada movimiento.


Ten siempre presente que el “combate cerrado” no es la panacea del combate aéreo. En verdad, entrar en combate, o ser forzado a entrar en combate, uno contra uno (o si no te acompaña la suerte, uno contra muchos) es un rotundo fracaso. El combate cerrado no es solamente LO más complicado que te puedas imaginar, por la demanda de primerísimo nivel de conciencia situacional y destreza para maniobrar, sino que te expones a riesgos que son varios órdenes de magnitud superiores que en el caso de volar con estrategias de combate más conservadoras (pero no por ello menos exigentes). Ser tocado, o exponerte a una situación en la que puedes ser tocado, es una prueba irrefutable de que has fracasado en el proceso de establecer y aprovechar ventajas reales y potenciales, y en última instancia, que tu mecánica de toma de decisiones y evaluación de amenazas precisan de un repaso general urgente.


Salir “a por todas” a la lucha puede parecer glorioso, valiente, agresivo y todas esas cosas, pero el combate aéreo no va de esto. El piloto de caza verdaderamente consumado es aquél que nunca da al enemigo una sola oportunidad, que mata sin exponerse jamás al peligro (otro que el implícito en la simple presencia en la zona de combate), aquél que no permite al enemigo ni remotamente acercarse a una solución de tiro. Según te vayas haciendo más competente podrás ir estrechando los márgenes de seguridad – hasta el punto de entrar en combate con más de un enemigo a corta distancia sin temer ser en absoluto tocado. Hasta alcanzar tal nivel de competencia, sin embargo, hazte un enorme favor y entra en combate solamente con aquel enemigo que puedas manejar con seguridad, en condiciones y territorio de tu elección. No es deshonroso evitar un mal combate, no es vergonzoso retirarse. Lo que cuenta es la victoria, y ésta aparece de muchas maneras y formas diversas.


Las maniobras aquí descritas no son exclusivas del combate cerrado: se pueden aplicar tanto en el caza que basa el combate en la energía como en el de ángulos – y pueden verse tanto en el contexto de un combate “personal” muy localizado y cerrado como en uno que cubre decenas de kilómetros. Una “chandelle”, por ejemplo, puede ser empleada con igual efecto contra un enemigo maniobrando a baja altura sobre una ciudad de primera línea del frente como contra un enjambre de enemigos persiguiéndote durante diez minutos e intentando alcanzar los 30.000 pies. Recuerda estos órdenes de magnitud, y ten en cuenta la amplitud, el ámbito de aplicación y la energía de distintos movimientos antes de decidir cuál es el más apropiado según la situación.


S-Partida

La S-Partida se emplea para invertir rápidamente el sentido de avance con la ayuda de la gravedad. Haz medio tonel pasando a invertido, y tira hacia atrás del timón. Nivela cuando apuntes en dirección contraria. Hazlo unas cuantas veces y anota la altitud de entrada y salida de la maniobra a distintas velocidades: éste es tu margen de seguridad, y la estratagema con la que podrías provocar el revolcón por el suelo de un perseguidor menos capacitado. Se consciente de que el radio de giro varía considerablemente dependiendo de la velocidad de entrada y potencia aplicada. En resumen, cuanto más rápido más amplio el giro.


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Realiza la S-Partida a la velocidad óptima de giro o menos, dado que la gravedad tiende a incrementar bastante la velocidad – a velocidades elevadas se precisa más altitud para realizar la misma maniobra. Una variante de la S-Partida consiste en pasar a invertido con medio tonel, iniciar el giro hasta estar situado completamente vertical, realizar cuarto de tonel y nivelar tirando del timón. Esta variante proporciona un rumbo de salida desfasado 90º a derecha o izquierda del rumbo original. Es útil cuando se observa que un perseguidor ha perdido contacto visual mientras realizas la maniobra. Puede que esté siguiendo la S-Partida, pero no perciba el cambio adicional de rumbo. Generalmente, la S-Partida se emplea como una maniobra defensiva muy oportuna contra el tiro. Sin embargo debes usarlo con mucha cautela con un enemigo que tenga mejor índice de alabeo, pues podrías quedar expuesto a un disparo totalmente cenital si el enemigo es suficientemente hábil para acortar en tu trayectoria circular, bien haciendo el picado más pronunciado o siguiendo tu giro. En otras palabras, la S-Partida es una maniobra bastante predecible y no es probable que te saque de apuros por si sola, sino al contrario.


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S-Partida seguida de cuarto de tonel y salida perpendicular


Immelman

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Bautizada así en honor del as de la SGM Max Immelman, el Immelman es la maniobra opuesta a la S-Partida: invierte el rumbo con un desplazamiento vertical, pero venciendo la fuerza de la gravedad. Tira del timón como si fueses a realizar un rizo, pero realiza medio tonel en el punto más alto del rizo para salir de la maniobra en sentido contrario del que lo iniciaste. Si tu velocidad es baja al comienzo de la maniobra, deberás realizar un pequeño picado antes de la trepada. Al igual que la S-Partida esta maniobra no es una verdadera maniobra de combate por sí sola, sino una forma efectiva de invertir el rumbo algo más rápido que realizar un giro plano.


Ocho Cubano

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El ocho cubano, como se puede ver en el diagrama, tiene la forma de un ocho tumbado, descrito en un plano vertical. Esta maniobra es la más indicada para ametrallar blancos fáciles y estacionarios, dado que permite mantener el rumbo al tiempo que se hace un seguimiento visual del objetivo. Sin embargo, se paga un precio: te vuelves un objetivo predecible para el fuego enemigo tanto aéreo como terrestre, así pues úsalo solo contra enemigos que no tengan defensa. Asegúrate de alargar suficientemente la pasada de ataque para evitar entrar en una sucesión de rizos. El Ocho Cubano es una maniobra con la que disfrutar siempre que no se te moleste, y además te permite conservar la energía y conciencia situacional muy bien en comparación con el giro horizontal.



Chandelle

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El “Chandelle” es un giro en suave ascenso que invierte el sentido de avance con desplazamiento lateral (horizontal) y vertical respecto a la trayectoria de vuelo original. Es una buena forma de inducir al enemigo a acortar tu trayectoria circular antes de realizar un “rope a dope”, maniobra que se muestra a continuación. Cuando inicies la maniobra definitivamente debes tener ventaja de energía y separación suficiente con respecto a cualquier posible perseguidor, puesto que en caso contrario es bastante sencillo acortar en tu trayectoria y conseguir una buena posición de tiro. Cuida de mantener la suficiente velocidad durante la ejecución del “chandelle”. En otras palabras, no maximices el ascenso a costa de terminar pseudo-estacionario.


Rope-A-Dope

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Rope a Dope visto desde una posición lateral


El Rope-A-Dope es una maniobra muy práctica cuando tienes una ventaja grande energía o prestaciones y atacas desde las seis a un enemigo por debajo la línea de tus alas. Contra un enemigo con ventaja grande de prestaciones, solo puedes utilizar el Rope-A-Dope con una diferencia sustancial de energía, y solo por un tiempo limitado a no ser que le mates rápidamente o le dejes completamente sin energía entre pase y pase. En el gráfico superior (visto desde un lateral), el caza azul va bastante más lento o tiene una desventaja grande en prestaciones mientras que el caza rojo alarga la trayectoria después de por ejemplo de una pasada chapucera.


En el momento “1” el caza azul está en persecución, con el caza rojo fuera ya de su alcance. En el momento “2” el caza rojo inicia un ascenso moderado – el caza azul le sigue, con su vector de velocidad ligeramente por debajo de él para intentar mantener su velocidad (es decir, persecución retardada) En el momento “3” el caza rojo esta ascendiendo con más fuerza y ladeándose un poco, iniciando en efecto una suave trepada en espiral. El caza azul intenta mantenerse, siguiendo su estela. En el momento “4”, el caza rojo ha ganado gran altitud y esta separado ligeramente hacia un lado. El caza azul ha acortado la distancia horizontal, pero se encuentra más o menos debajo de la espiral ascendente – a sus seis muy abajo. En el momento “5”, el caza rojo maximiza la espiral, exprimiendo al máximo su aparato. El caza azul intenta desesperadamente conseguir un tiro y se va acercando pero no del todo. En el momento “6” el caza azul pierde fuelle y entra en pérdida. El caza rojo ve el inicio de la entrada en pérdida y se tira hacia él para el tiro de gracia. En el momento “7” el caza azul se está recuperando de la entrada en pérdida y ha perdido posiblemente el contacto visual con el caza rojo, quien tiene delante de él un blanco totalmente previsible. Una clave el “Rope a Dope” es mantener al enemigo en o por delante de la punta del ala durante la fase final en la que consume hasta el último gramo de energía en la trepada. Lo que haces esencialmente es un suave ascenso circular alrededor de su vector de velocidad. En el momento que entra en pérdida, o rompe, deberías estar iniciando ya el descenso. Si esperas demasiado concedes al enemigo la oportunidad de recobrar la maniobrabilidad, así que pégate a él antes de que se recupere. Por otro lado, si el desplazamiento vertical es insuficiente cuando se produce la entrada en pérdida para obtener una solución de tiro estacionario, puedes prolongar la trepada (es decir guardar la energía atesorada y aumentarla todavía más) y preparar un nuevo Rope-A-Dope para cuando se haya recuperado.


Defensa contra el Rope-a-Dope

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Defenderse de un Rope-a-Dope no es muy complicado pero depende sobre todo de tu capacidad de reconocer con prontitud la intención del enemigo y dar los pasos adecuados. La figura representa como el caza azul abandona la estrategia de su enemigo e impone en su lugar las condiciones del combate, a pesar de haber iniciado el mismo con una desventaja de energía.


En el momento “1”, te encuentras en persecución de un enemigo que se aleja de ti a tu misma altitud y que tiene una ventaja franca de energía o prestaciones. Sin embargo, en vez de ponerte justo detrás, te sitúas hacia su derecha creando una amplia separación lateral.


En el momento “2”, el caza rojo ha incrementado notablemente su ventaja de altitud (reduciendo por consiguiente su velocidad horizontal). Sin embargo, tú mantienes tu velocidad, ascendiendo solo suavemente, y estás posicionado bastante alejado a su flanco derecho.


En el momento “3”, el caza rojo se encuentra todavía en ascensión. Se acaba de dar cuenta de que no has mordido el anzuelo. Te encuentras todavía ascendiendo a un ritmo muy moderado y has aumentado todavía más la separación lateral (horizontal).


En el momento “4”, el caza rojo decide atacar dado que aparentas ser extremadamente benigno. Al verlo lanzarse al ataque giras hacia él. La separación lateral fuerza al caza rojo a consumir parte de su “pegada” en acortar la distancia. Esto iguala la desventaja inicial de energía y transforma el enfrentamiento de un “rope a dope” a unas tijeras frontales.


En el momento “5”, has alargado el viraje hacia y pasado el Caza Rojo, forzándolo a ajustar su pasada de ataque a la derecha. El Caza Rojo, que no ya no tiene un tiro frontal sin carga, debe poner “ges” para seguir tu trayectoria. Tu avión está todavía orientado hacia su lateral – no estás apuntándolo.


En el momento “6”, el Caza Rojo ha perdido ampliamente su oportunidad de tiro y bien a) alarga o b) vira bruscamente hacia ti o c) trepa para reiniciar inmediatamente el ataque. Tus opciones en este caso son: a) invertir el viraje nuevamente y ponerte a sus seis si la diferencia de energía no es grande, o b) seguir en la misma trayectoria para restablecer la separación horizontal. No caigas en la trampa de intentar conseguir una oportunidad de tiro si el Caza Rojo inicia la trepada – esto te llevaría muy probablemente a la situación y resolución final del “rope-a-dope” como se ha explicado antes. Sin embargo, si el enemigo vira bruscamente hacia ti, malgastando toda su ventaja, lo más recomendable es invertir el giro hacia él (a no ser que ya lo hubieras hecho) y entrar en unas tijeras en espiral.


Espiral Defensiva

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La espiral defensiva se utiliza para forzar a un enemigo a tu cola a pasar de largo, lo cual te puede permitir matarlo en ese instante o bien retirarte del combate. El objetivo de la espiral es frenar la velocidad de descenso tanto como sea posible – corta potencia, aumenta la resistencia aerodinámica al aumentar el ángulo de ataque y baja los aerofrenos de forma momentánea. A menos que el enemigo sea muy bueno, no se dará cuenta a tiempo de la maniobra de frenado y sencillamente caerá por debajo de ti. Esta maniobra funciona mejor si dejas que el enemigo se acerque antes de frenar y aumentar la resistencia al avance – cuanto menos tiempo tenga para darse cuenta de tu movimiento, mejor. Piensa en ello como si fuesen unas tijeras en espiral en la vertical, en las que la gravedad hace la mayor parte del trabajo. Sin embargo, cuando realizas la maniobra, tienes que presentar un blanco lo más difícil posible, para lo cual debes estar volando ya en espiral. Esta maniobra requiere bastante altitud – no la intentes por debajo de los 3.000 m. (9.000 pies). Mantén contacto visual durante toda la maniobra e intenta dejar al enemigo en la prolongación del plano del ala, más que a la cola. Esto provocará que intente acortar transversalmente y por tanto se pasará de largo incluso antes. Cuanto más se deslice por delante, tanto mejor estará funcionando la espiral.


La defensa en espiral o “sacacorchos” funciona igual de bien hacia arriba, en particular contra un oponente que entre con gran cantidad de energía o tenga mayor carga alar que tú. No obstante, para iniciar el sacacorchos hay que estar a la velocidad óptima de giro o mejor – en cualquier otro caso, unas simples tijeras o una rotura con reverso probablemente funcione mejor. El sacacorchos es en esencia una espiral oblicua en la que permites que el enemigo acorte buscando una posición de tiro. Sin embargo, dado que te encuentras girando y trepando al índice óptimo, en una espiral que no es completamente vertical sino inclinada de alguna forma hacia un lado, le ofreces constantemente una solución más complicada de tiro, hasta el instante en que se pasa. En este instante, deberías estar girando a sus seis arriba. El truco en este caso es situar al enemigo en la prolongación de uno de los planos mientras subes en espiral, es decir, si mantienes el extremo del ala apuntando hacia el enemigo mientras trepas, te encuentras maniobrando de forma automática alrededor de él, hasta el punto en que entra en pérdida por forzar el viraje o pasa a toda velocidad por detrás de ti.


Caída de Ala

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La caída de ala es útil cuando dispones de una gran ventaja de energía sobre un contrincante o para realizar pasadas de ataque al suelo con un ángulo agudo de ataque. Tira suavemente hasta casi la vertical y saca el máximo partido de tu energía. Mira a un lateral para determinar el ángulo – puede ser próximo a la vertical, más incluso que en la figura de arriba. Cuando te aproximas a la entrada en pérdida a máxima potencia, pisa a fondo el timón de cola en dirección del torque de la hélice (que te proporciona una pequeña ayuda en la guiñada) hasta que estés mirando a la Madre Tierra. Puede que tengas que corregir ligeramente la trayectoria de vuelo con timón de cola y una pizca de elevador, dado que la tendencia es salir de la caída de ala a mayor ángulo del que se entra. La caída de ala no es un movimiento que se pueda emplear de forma habitual, en particular contra un enemigo de prestaciones semejantes, puesto que se necesita una ventaja de energía de dos a uno – como en el caso de enfrentamiento contra un bombardero o picando con varios miles de pies ventaja contra un enemigo en ascensión. En este último caso, no obstante, es más constructivo utilizar el exceso de energía para dar la vuelta, en vez de preparar el tiro resultante de esta maniobra, que presenta un elevado ángulo de deflexión. Además, la Caída de Ala es una maniobra muy llamativa cuya ejecución tiene una cierta duración, y que te convierte en este tiempo en un blanco predecible para cualquiera con una reserva de energía suficiente y en un enemigo del que resulta fácil defenderse.


Tijeras

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Vista central


El objetivo de las tijeras es forzar a un enemigo situado a tus seis a sobrepasarte. Las tijeras funcionan mejor con aviones más lentos y mejor índice de giro contra cazas más rápidos y mayor carga alar, pero cualquier avión con un índice de alabeo decente puede realizar las tijeras. Las tijeras consisten básicamente en realizar una serie de reversos recíprocos. Todo lo que el enemigo es capaz de hacer, aparte de retirarse, es intentar seguir cada uno de tus movimientos. Para ello se ve obligado a responder en cada giro y al hacerlo reacciona una fracción de segundo tarde, por lo que es incapaz de mantenerse en tu plano de maniobra (es decir, el plano de sus alas es distinto al tuyo). Adicionalmente, intentará recortar la trayectoria, incrementando por tanto su velocidad de avance hacia delante y agravando todavía más su problema. En breve (2-3 giros) os encontrareis esencialmente en posición neutral, mirando de morro – momento en el cual el enemigo pasará por delante de tu línea de tiro o quedará atrapado en un combate estático de giro. Puedes iniciar las tijeras a cualquier velocidad. Sin embargo, funcionan mejor si se inician al entrar en el rango de tiro del enemigo o cuando estés a punto de entrar en él. Si se inician muy pronto, se presenta un blanco cómodo en la aproximación del enemigo, que acorta a través de los reversos que se vuelven de esta forma predecibles. Es altamente recomendable realizar los reversos en invertido, esto es, en vez de efectuar el giro con el morro sobre el horizonte, realizas el medio giro en la dirección de la inclinación lateral que ya tienes hasta invertir la posición y tiras del timón para realizar el reverso con el morro ligeramente bajo. Esto puede provocar una pérdida momentánea de visión del enemigo que queda situado a las seis ciegas, pero ayuda a realizar cada uno de los giros con mayor rapidez.


¿Por qué funcionan tan bien las tijeras? Sencillamente porque el tiempo de reacción en el ser humano juega a tu favor. Eres tú quien lleva la iniciativa – y el perseguidor necesita un breve intervalo de tiempo para ver, decidir y actuar según la situación – y por tanto tiene un retraso de fracciones de segundo en la respuesta a cada una de tus maniobras. A peor reacción, mejor funcionan las tijeras, y si su índice de alabeo es inferior al tuyo las tijeras funcionan incluso más rápido.


La clave para que las tijeras funcionen es por supuesto el “tempo”, ¡pero primero tienes que mantener la vista en el enemigo! Tus ojos no deben apartarse nunca de él, y dado que estará detrás de ti arriba la mayor parte del tiempo, tienes que ser un adepto a volar “hacia atrás”. Cuando observes que la línea alar del enemigo pierde sincronía respecto a la tuya, es que las tijeras están funcionando – mantén la maniobra agravando la disparidad del plano de maniobra, hasta que te encuentres carlinga con carlinga con él. Observarás también que se desplaza cada vez más hacia delante en tu vista superior en los reversos, indicativo de que tu velocidad de avance frontal es menor que la suya. Sigue así y pronto te encontrarás por detrás de su línea alar - ¡se volvieron las tornas! No olvides nunca que el combate lo manejas TU. No estás aquí a la defensiva, ¡estás atacando!


Un error típico en el principiante es realizar los reversos con excesiva suavidad, de forma muy mecánica y no observar al enemigo. Cada reverso es de hecho una maniobra dentro de una secuencia defensiva, y debe ser tratada como tal, no como una especie de “bandazo para evitar que te den”. Es asimismo muy recomendable iniciar el siguiente reverso en el momento exacto en el que veas al enemigo esforzándose por seguir el reverso anterior – en este instante, su inercia y el inevitable intervalo de reacción le hará perder esa pequeña fracción de un instante tan crucial para ganar las Tijeras. Mientras te encuentras a medio camino en la nueva dirección, él se encuentra plenamente en la anterior – y mientras trata de invertir el giro, ¡realizas un nuevo reverso! ¡Agrava la diferencia respecto a su línea alar y nunca jamás quites la vista del enemigo!


Las tijeras pueden ser Planas (es decir, realizas los reversos en un plano horizontal) u oscilando en la vertical. Si tienes la velocidad requerida para moverte en la vertical, una serie de breves trepadas y picados en una maniobra de tonel en espiral te permite reducir la velocidad de avance frontal de forma más efectiva y situarte detrás del enemigo para una situación de tiro fácil y segura. Esto es sin embargo más exigente desde el punto de vista de tu conciencia situacional –y la del enemigo- por lo que asegúrate de poder hacerte con la situación.


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Continuación de tijeras


Puedes iniciar las tijeras estando bastante fuera del rango de tiro del enemigo, y difícilmente te harán falta más de dos reversos para colocarte a sus seis. La clave en este caso, suponiendo que te está persiguiendo un oponente que se encuentra suficientemente fuera del rango, es realizar un giro muy marcado para reducir el ángulo de cola (de 180 a digamos, 100-120 grados). Esto inducirá al enemigo a acortar anticipadamente en tu nueva trayectoria, engañándolo así para realizar un brusco reverso en el mismo instante en que entra en rango de tiro. Un segundo reverso te situará a sus seis, siendo el “tempo” de este segundo reverso casi inmediato al primero. En la figura 31 (fuera de escala), el caza Azul realiza un movimiento evasivo en forma de reverso extremo en el momento 1, y un segundo reverso en el momento 2 – estando todavía el caza Rojo pensando que sigue todavía la trayectoria a la salida del primer reverso en el momento 1.


Con la mejora de la CS, confianza y destreza en el manejo del avión, se alcanza una buena percepción de la amplitud y momento indicado en que realizar las roturas en las Tijeras. En la persecución traicionera de la figura 31, verás que en lugar de realizar las dos roturas oblicuas referidas, una a continuación de la otra, tras verificar que el enemigo se comporta como estaba previsto, podrías asimismo unificar las dos roturas en una – en un movimiento semejante a unas tijeras en espiral, o un ataque con tonel en espiral, si lo prefieres. Esto mantendrá tu nivel de energía y ayudará a situarte en una posición de tiro favorable – por otro lado, realmente requiere una CS de primerísima categoría y una excelente coordinación de la palanca y el timón de cola. Lo que haces, básicamente, es girar hacia arriba y alrededor de su trayectoria de vuelo, manteniéndolo en la vista cenital y dejando que su impulso le haga pasar, situándolo en tu cuadrante delantero. En este instante te encuentras una trayectoria paralela pero invertido, siendo sencillo finalizar la maniobra de giro y picar para situarte a sus seis. El desplazamiento vertical relativo es muy importante en este caso – hacerlo suficientemente amplio para evitar sin problemas el tiro al iniciar la maniobra pero suficientemente pequeño para conservar la energía necesaria en la finalización de la maniobra.


Observa nuevamente la figura 31 e imagina que en vez de dos reversos planos te encuentras realizando una maniobra simple de giro con una cierta amplitud de desplazamiento vertical sobre la trayectoria de vuelo del enemigo. La clave en este caso es saber con exactitud cuanto tiempo necesitas para elevarte evitando el tiro en un tonel en espiral, y cuanto AOA puedes introducir según la velocidad que llevas sin perder momentáneamente la consciencia o pagar un precio exorbitado en términos de energía.


¿Cómo defenderse de las Tijeras? O más bien, ¿qué hacer, como atacante, para mantener la ventaja? Esto tampoco tiene complicación ninguna. Si el oponente es lo suficientemente benigno en los movimientos, puedes optar por acortar en su trayectoria y derribarle en una única pasada, utilizando la vertical para mantenerte por detrás de su línea alar. Si aparenta tener una habilidad de maniobra por encima de la media, abstente siquiera de intentar seguirlo en las tijeras, y efectúa en su lugar una pequeña trepada con giro (para mantenerlo a la vista) bastante alejado de su línea alar y espera que o bien se canse de realizar las tijeras planas, o bien inicie un movimiento contra ti en la vertical. En este caso, hay gran probabilidad de que entres en una clásica batalla de tijeras en espiral. En tal situación el único consejo es mantener la energía y permanecer tras su línea alar hasta que cometa el error crítico que puedas aprovechar.


Para finalizar un pequeño truco que te puede ayudar en las tijeras en espiral: cuando estés en la maniobra girando con el enemigo, intenta volar de forma que quede situado en la vista lateral superior delantera de tu carlinga, en vez de la vista lateral trasera o la superior (cenital). Este aspecto es importante, puesto que en este último caso se “contrae” el tonel de forma subconsciente al mismo tiempo que se mantiene una posición estática con riesgo de colisión, mientras que en el primer caso, si sitúas al enemigo en tu vista lateral superior delantera, el subconsciente te lleva a maniobrar deslizándote alrededor de su trayectoria de vuelo, en forma de sacacorchos, hasta que consigues colarte detrás y enfilarlo.


Viraje Anticipado

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El giro anticipado es de hecho una especie de tijeras. El objetivo es inducir al enemigo a maniobrar en una dirección, preparando un giro en dirección diametralmente opuesta con el que volver las tornas en contra suya.


Esta maniobra funciona a las mil maravillas en el típico encuentro frontal: tienes la certeza de que va a ir a por el tiro, esto es, volará apuntando con la mirilla directamente hacia ti (persecución directa). En el momento “1”, diriges el avión hacia un lateral bien alejado del enemigo, forzándolo a corregir su trayectoria de vuelo hasta el punto de obligarle a ladear el avión claramente hacia el lado en que giras (hacia tu derecha, obligándole a ladearse a su izquierda).


En el momento “2”, se dirige decididamente hacia el punto de intersección para realizar un tiro de “oportunidad” en el breve momento del cruce. Sin embargo, tienes preparados otros planes. Gira antes del cruce hacia un punto situado del otro lado y por debajo de él, en el ejemplo, pasando por debajo y a su derecha (tu izquierda). Si persiste en apuntarte, se ve obligado a bajar el morro (sufriendo “ges” negativas y entrando en “rojo”) o invertir rápidamente el giro y forzar el viraje (el elevado índice de acercamiento no le dará oportunidad de disparar). Puedes estar seguro que optará por esto último, entrando instintivamente en un giro a derechas. En este mismo instante, inviertes brutalmente el giro cruzando su trayectoria, preferentemente a sus seis ciegas, o igualmente bien en el plano vertical maniobrando con auxilio de la gravedad, a sus seis arriba. Para cuando haya reaccionado estás finalizando el giro y maniobrando hacia él en el instante “3”. Es como quitarle un caramelo a un niño.


Yo-yo alto

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El Yo-Yo alto es una maniobra fuera del plano horizontal que se emplea para perder velocidad sin sacrificar posición ni energía. Es decir, se intercambia momentáneamente velocidad por altitud y posición, solo para canjear a continuación altitud por velocidad (es decir, capacidad para acercarte). En la figura superior, el caza gris entra excesivamente fuerte contra un enemigo sorprendentemente despistado. En vez de cortar gas y forzar el viraje para seguir la trayectoria, lo cual supondría un coste elevado en energía y una más que probable pérdida de consciencia por cargas gravitacionales – tira de la palanca en una breve trepada y vira hacia él cuando va a cruzar su trayectoria bastante por encima. El coste en energía de poner carga gravitacional en el momento “2” es considerablemente menor que en la coyuntura justo después del momento “1”, y permite al atacante preparar un tiro largo con poco ángulo de cola, en vez de un difícil y breve tiro con elevada deflexión en el momento “1”.


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Ataque elevado por los flancos (series de Yo-yos)


El Yo-yo alto es asimismo el ingrediente básico en el ataque de un caza sobre un lento y pesado bombardero que avanza con rumbo fijo. Esto es conocido como ataque elevado por “los flancos”, esencialmente una serie de Yo-yos de ataque. En el punto más alto de la trepada, el blanco se encuentra por detrás justo de la línea alar de forma que se presentan una serie de oportunidades de tiro con amplia superficie y alta deflexión sobre las ocho y las cuatro del enemigo sucesivamente. Una vez el caza ha realizado cada ataque, su vector de velocidad lo lleva a una posición por delante y por encima del bombardero desde donde inicia el siguiente ataque. En tanto el caza mantenga elevado su nivel energético y procure equiparar su vector general de velocidad con el del bombardero (en vez de quedar rezagado detrás suyo), puede mantener los ataques todo el tiempo que sea necesario, asumiendo poco riesgo.


Yo-yo bajo

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El Yo-yo bajo es otra maniobra fuera del plano horizontal que utiliza la gravedad para salir de un combate estancado en un giro circular. Requiere un poco de altitud, pero no mucha, 500 pies son suficientes, o incluso 50 pueden bastar para coger impulso si el combate se encuentra en situación próxima a la entrada en pérdida. Después de un Yo-yo bajo, lo natural es seguir balanceándote sobre el círculo que describe el enemigo, siendo la tendencia que el combate evolucione hacia una situación de tijeras en espiral. Si te hacen el Yo-yó, lo más indicado es contraatacar uno mismo con una maniobra de la misma naturaleza, llevando el combate por tanto al plano vertical. Para realizar el Yo-yó bajo en un combate de giro, incrementa el ladeo hacia el lado de giro y tira de la palanca, relaja la presión y alabea suavemente en dirección contraria mientras picas. Como muestra la figura 44, el 109 apuntará hacia abajo y a la derecha del P-38, quedando el mismo situado en la vista de las 10 en punto, media maniobra previa a la trepada y encuadre para una breve oportunidad de tiro. El P-38 en este caso se defendería también con un Yo-yó bajo, aumentando por tanto su velocidad de paso por el encuadre del 109 y neutralizando la situación. En la figura 45 los círculos se han desplazado y los cazas permanecen básicamente neutrales, carlinga con carlinga.


Reverso cortado

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El reverso cortado es una maniobra endiablada, un sucio truco para enfilar a un enemigo que se encuentra cómodamente situado a cierta distancia a tus seis. Requiere una trepada suave con un fuerte ladeo cerca del punto más alto seguido de un reverso con timón de cola hacia el lado contrario para bajar el morro, que te sitúa casi de cara con tu muy desconcertado perseguidor. Precisas para realizar ehttp://wiki.simulacion-esp.com/skins/common/images/button_image.pngsta maniobra separación suficiente, dado que consumes mucha energía en el reverso – ni lo intentes si el perseguidor se encuentra próximo a una posición de tiro. Funciona mejor en cazas con elevada carga alar y buen control de timón de cola, en situaciones en las que un giro plano u oblicuo muy probablemente ofrecería al enemigo mucha superficie para una breve oportunidad de tiro. La maniobra requiere gran coordinación timón de cola-alerones y no debería intentarse sin haber perfeccionado previamente la técnica. El “truco” consiste en ocultar la reducción de velocidad con el derrape inicial a baja velocidad, el reverso con derrape subsiguiente se convierte en una desagradable sorpresa.


El reverso cortado se utiliza también en el combate cerrado. Si tienes exceso de energía y poco ángulo en un combate de giro, el comportamiento reflejo es tirar hacia atrás del timón y quemar energía para seguir al enemigo. Esto lleva sin excepción a pérdida de consciencia y contacto visual por exceso de cargas gravitacionales, y a sacrificar la ventaja de energía. Un piloto más cauteloso normalmente treparía ligeramente sobre el hemisferio trasero del enemigo y alabearía para dirigir su vector de sustentación hacia él, realizando un yo-yó alto. Siendo esta una buena opción en la mayoría de los casos, no obstante se consume algo de tiempo que proporciona al enemigo un respiro durante el cual se pierden los ángulos. El resultado es normalmente un encuentro frontal en el que uno o ambos sucumben a los disparos o la colisión. En estos casos es mucho mejor utilizar la vertical y trabajar un poco con el timón de cola. Por ejemplo, en un combate de giro a izquierdas, en el que tienes una ventaja de energía sobre el enemigo que rompe bruscamente a la izquierda, trepas y guiñas hacia la derecha (con el timón a tope) con una pizca de alerones a izquierdas para contrarrestar el alabeo, entonces guiñas a tope a la izquierda bajando el morro, metiendo simultáneamente alerones a la derecha. Se trata como de rezagarse con un desplazamiento vertical con guiñada sin excesivo coste en términos de energía y que proporciona una breve oportunidad de tiro sobre el enemigo (que sigue girando a izquierdas) en el posterior yo-yó bajo. Continua con otro reverso cortado arriba si prosigue con el giro, o con un pronunciado tonel en espiral (con la carlinga hacia el enemigo) si invierte el sentido de giro.


Alabeo con desplazamiento de retraso

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Se puede emplear esta misma maniobra en aquellos casos en los que la diferencia de energía tampoco es tan grande pero entras en combate con un enemigo que realiza una rotura brutal y gira mejor. Al tiempo que rompe, trepa en su hemisferio dorsal, alabea para mantener el contacto visual y mientras alabeas hasta la posición de invertido pega un pisotón al timón de cola hacia el interior (esto es en el sentido de giro del enemigo) torciendo el morro en invertido. A partir de este punto es bastante simple deslizarte hacia él y volarle los sesos. Por ejemplo, si tienes al enemigo avanzando de derecha a izquierda cuando inicias la maniobra y trepas alabeando a la derecha para mantener contacto visual (con rumbos perpendiculares) le das al mismo tiempo un fuerte pisotón al pedal de la derecha para guiñar hacia él. Si quieres reducir la velocidad y/o separación en la trepada, mete timón de cola a tope hacia arriba en posición de cuarto de tonel y rápidamente timón en sentido contrario (hacia abajo) mientras terminas de pasar a invertido y empiezas a deslizarte hacia él. Neutraliza, lánzate en picado, derríbalo.


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Recopiló la información: Keynes

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