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Curso de Infantería AeroTransportada

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USMC Paratrooper.jpg

Paracaidista

Introducción.

La Infantería Aerotransportada son todas aquellas unidades militares, que son trasladadas en aeronaves y lanzadas en combate. Suelen ser desplegadas por detrás de las líneas enemigas con la finalidad de cogerles por sorpresa.

En este curso aprenderemos los procedimientos de los paracaidistas y los distintos despliegues desde cualquier aeronave.

Al finalizar el curso, todos los soldados que hayan aprobado obtendrán un pasador que certificará que han aprendido todo lo referente a maniobras de la Infantería AeroTransportada.

Metopa del CIAT
Pasadorciat.png



Equipo de la Infantería Aerotransportada.

La Infantería Aerotransportada va equipada con los mismos elementos que otras unidades de infantería, exceptuando, que la Aerotransportada utiliza los paracaídas, su principal seña de identidad. Disponemos de los modelos MC-5 y T-10.

También cuenta en su equipo con elementos que permiten orientar a soldados de la misma o diferente escuadra, como pueden ser las granadas de humo de color, barras de luz (Chemlight) y luces estroboscópicas. Serán utilizados por la infantería para orientarse y reagruparse recién desplegada en tierra, y para orientar a las aeronaves para realizar extracciones o inserciones.


PARACAÍDAS:

  • El MC-5 es un paracaídas de apertura manual, y que una vez desplegado en el aire, nos permite dirigirlo y elegir la zona de caída. Otra opción de la que dispone es que después de haberlo abierto, podemos cortar el paracaídas, volver a la caída libre y abrir el de reserva. Es utilizado en los saltos HALO.
  • El T-10 es un paracaídas de apertura automática, nada más saltar de cualquier aeronave se abrirá. Al contrario que el MC-5, el T-10 no se puede dirigir. Utilizado para saltos a baja altitud.


Granadas de humo, Barras de luz y Estroboscópicas:

Hay varios tipos de elementos que podemos utilizar para orientar y reagrupar a todos los hombres de una misma escuadra. Los emplearemos para orientarnos cuando seamos insertados en zona hostil mediante paracaídas o para marcar puntos de interés, como Puntos de Reunión (PR), puntos de extracción (PZ) y puntos de inserción (LZ). Vamos a separarlos en dos grupos, según si son más efectivos de día o de noche.

OPERACIONES DIURNAS:

  • Granadas de humo de color: Las granadas de humo de color se utilizan para marcar puntos de interés para el resto de tropas aliadas. Visibles a gran distancia. Usaremos las granadas de humo azul para marcar LZ's y PZ's.
  • Panel VS-17: El Panel VS-17 es un trozo de tela muy resistente con dos caras: una de color rosa y otra naranja, las dos de alta visibilidad. Pierde casi toda su eficacia cuando es de noche. (Nada práctica en el Arma 2 ahora mismo, pues apenas es visible desde una larga distancia).

OPERACIONES NOCTURNAS:

  • Luz Estroboscópica: Este elemento cuando está encendido emite destellos de luz intermitentes sobre su portador, haciéndole fácilmente reconocible, siempre que la usemos de noche y visible únicamente con gafas de visión nocturna.
  • Chemlight ó barra de color: Las Chemlight son una pequeñas barras que se encienden cuando las doblamos, haciendo que emitan luz fluorescente durante horas.




La comunicación entre el piloto, el jefe de salto y el líder de escuadra.

En todas las maniobras que vamos a realizar pertenecientes a la Infantería Aerotransportada tenemos que tener una cosa muy presente, la comunicación y los protocolos de radio son esenciales para acabar de manera satisfactoria todos los ejercicios. Es muy importante que todas las partes implicadas en dichas maniobras sepan y puedan comunicarse de forma clara y extremadamente rápida. Por eso todas las partes que no intervengan en la comunicación de las maniobras deben guardar absoluto silencio.


  • El Piloto es el responsable de la aeronave y de los hombres que se encuentran en ella, sean tripulantes ó infantería.
  • El Jefe de Salto es el encargado de coordinar la maniobra entre la aeronave y la infantería. Dicha tarea puede ser desempeñada por un líder de cualquier escuadra de infantería que esté abordo, por el Centro de Mando o por el mismo piloto. En cualquier maniobra en el que el Jefe de Salto sea un líder de escuadra de abordo, éste, deberá salir siempre el último.
  • El líder de la escuadra de infantería es el responsable de sus hombres. En las maniobras que impliquen embarcar en cualquier aeronave es su tarea asegurarse de que todos sus hombres han subido. Si en alguna extracción se queda un hombre en tierra, será responsabilidad suya.



Embarcando en una aeronave.

Hay dos tipos de embarque en aeronaves: embarques en zonas seguras y en zonas hostiles.

Pero antes vamos a ver el sistema de comunicación dentro de una escuadra de Infantería Aerotransportada.


La Comunicación en embarques

En el momento que embarcamos en una aeronave debemos comunicárselo a nuestro líder de escuadra. Esto es muy importante, pues el líder debe saber que todos sus hombres han embarcado para que informe al piloto de que ya puede despegar. La forma más eficaz es la siguiente:

Independientemente de quién sea el primero en embarcar, deberá notificarlo como "Primero" ó "Primero dentro". Esto quiere decir que ya ha entrado un hombre a la aeronave, sea cual sea. El segundo que embarque, habiendo oído al "Primero", dirá "Segundo" ó "Segundo dentro". Y así con todos los miembros de una misma escuadra.

Este sistema se podrá explicar mejor en el desarrollo del curso.


Embarque en zona segura

Embarqueseguro.jpg

Embarque en zona segura

En zonas seguras la escuadra formará en columna cerca de la aeronave (perpendicular a ella ó en diagonal si es un helicóptero, y detrás de ella si es un avión), hasta que se le ordene embarcar. Formará en orden, siendo el líder de escuadra el primero (nº 1) y el sanitario el último hombre (nº 6). Aunque el orden de subida se puede alterar, siempre que el líder sea el último hombre en subir. Al recibir la orden de embarque, el líder de la escuadra se hará a un lado mientras el resto de su grupo va subiendo en orden. Cada soldado que suba debe notificar que ya ha embarcado (¡Primero!, ¡Segundo dentro!...). Al subir el último hombre ("quinto dentro", si es una escuadra de seis), el líder procederá a embarcar también en la aeronave, y dar parte al Centro de Mando (CM) o al piloto de que su escuadra ya ha embarcado (Aire, aquí Alfa, ¡todos dentro!).

Centro de Mando: Alfa, aquí CM, suban a bordo del Blackhawk.
Alfa 1: Aquí Alfa, recibido. ¡Señores, vayan subiendo!
Primero, Segundo dentro, tercero, cuarto arriba, quinto.
(El líder sube el último).
Alfa 1: CM, aquí Alfa, todos arriba.
Centro de Mando: CM recibe.



Nota: Al embarcar y desembarcar de cualquier helicóptero (exceptuando el CH-47 Chinook), debemos evitar pasar cerca de su rotor trasero ó de cola, dejándolo siempre al menos a 5 metros de distancia. Por eso debemos embarcar en perpendicular ó en diagonal a la aeronave siempre que se trate de helicópteros.


Paracaidistas.

Reagrupar a la escuadra de Infantería AeroTransportada

La principal preocupación que tiene la escuadra de infantería después de haber saltado en paracaídas es la dispersión de los miembros de toda la escuadra por la zona. Nada más toca el suelo, la escuadra no se encuentra agrupada y cada soldado es responsable de sí mismo hasta que se encuentra con el resto de su grupo.

Dependiendo del terreno, de la hostilidad de la zona y de si la maniobra se realiza de día o de noche usaremos uno de los métodos o todos ellos compaginados. Siendo el líder de escuadra el que elija el método a utilizar.

  • Una forma de reunir a todo el grupo es marcar un Punto de Reunión (PR) que se encuentre lo más próximo posible a la zona por donde hayamos caído. Cada soldado deberá acudir a dicho punto e informar en cuanto se encuentre en él. Buscaremos siempre un lugar característico en el mapa para marcar dicho punto (una casa, un cruce de carreteras, unas ruinas, etc). Es la mejor opción si la escuadra se ha desperdigado demasiado en el salto.
  • Otra forma para reagrupar a la escuadra es el uso de uno o varios marcadores visuales. Si es de día el mejor elemento que podemos usar son las granadas de humo de color, advirtiendo el líder previamente al resto de compañeros que color va a usar.
  • En caso de que sea de noche el líder puede usar la luz estroboscópica, que iluminará a su portador con destellos intermitentes sólo visibles con las gafas de visión nocturna. Cuidado con este elemento si en la zona se encuentra más de una escuadra, ya que agruparnos con algún grupo que no sea el nuestro. Otros marcadores que podemos utilizar de noche son las barras de luz ó Chemlight. Pueden ser lanzadas al suelo para marcar un Punto de Reunión (PR) característico, o pueden ser puestas en el hombro derecho para poder mover dicho PR a discreción. Al haber Chemlight de varios colores, podremos diferenciar varios PR si en la zona hay más de una escuadra aliada desplegada (un color distinto por escuadra).
  • Si el salto en paracaídas se realiza desde una aeronave a no demasiada altura, es muy posible que los miembros de una escuadra no caigan muy lejos unos de otros y ni siquiera haga falta el uso de ningún método para reagruparles. Simplemente haciendo un reconocimiento visual del líder de grupo y reuniéndonos con él.

Nota: La mayor ventaja del uso de Marcadores Visuales es que ayuda muchísimo a la hora de reagrupar a todos los miembros de la misma escuadra. Su mayor inconveniente es que pueden ser vistos por el enemigo.

Saltos a baja altura

Saltohercules.jpg

Saltando desde un C-130 Hercules

Saltochinook.jpg

Saltando desde un CH-47 Chinook

Los saltos a baja altura los realizaremos siempre a una altitud mínima de 100 metros y con un paracaídas del modelo T-10 de apertura automática. Usaremos para ello aeronaves del modelo CH-47 Chinook, C-130 Hercules y V-22 Osprey.

Antes de proceder al embarque, el Centro de Mando y el piloto fijarán una Zona de Salto (ZS), donde desplegará a los paracaidistas. La ZS está formada por dos puntos concretos en el mapa, el ZS 1 y el ZS 2. La aeronave soltará a la infantería en cuanto alcance el punto ZS 1 y parará cuando alcance el punto ZS 2. En el caso de que no se pueda lanzar a todos los paracaidistas en una sola pasada, se procederá a dar otra vuelta y seguir lanzando hasta acabar.

Una Zona de Salto óptima es aquella que permite lanzar a todos los paracaidistas en una sola pasada, puesto que así se expone lo menos posible la aeronave. Es muy importante realizar los saltos de manera ordenada y con cierta rapidez.

  • Antes de subir a la aeronave y mientras nos dirigimos a la zona de salto, estudiaremos el terreno por donde vamos a ser lanzados. Debemos estudiar la zona para que rápidamente nos orientemos cuando ya estemos en el suelo. Así evitamos mirar el mapa en una zona que no sabemos si es hostil o es segura. Nos aseguraremos antes de subir a la aeronave de que tenemos el paracaídas para no llevarnos ninguna sorpresa en el momento de saltar.
  • Comenzaremos el embarque de manera ordenada, como se ha visto en el 4º apartado del manual.
  • Poco antes de llegar a la Zona de Salto (ZS), el Jefe de Salto nos ordenará estar preparados.
  • Nada más alcanzar el punto de la ZS 1, el Jefe de Salto irá ordenando soldado por soldado la extracción de la aeronave. Es su responsabilidad saber en qué momento está la aeronave en ZS 1 y ZS 2.
  • Con toda la Infantería desplegada, el Jefe de Salto informará al piloto del fin de la maniobra, para que éste pueda volver a la base o a donde el Centro de Mando ordene.
  • Según van llegando los paracaidistas al suelo, cada soldado procede a reconocer brevemente la zona y sin apenas moverse de donde ha caído para comprobar que no hay enemigos a la vista. Ya hecho el reconocimiento, empaquetará de nuevo el paracaídas que estará aun desplegado en el suelo y volverá a equipárselo.
  • Una vez hecho esto, las escuadras volverán a formar usando los métodos de reagrupe que hemos visto anteriormente. Se buscará un lugar donde se dejarán escondidos los paracaídas (una casa, junto a un árbol o un seto, bajo un puente, etc), los cuales pesan bastante y mermarían demasiado la velocidad de la escuadra por tierra. A partir de aquí procederá a comunicarse con el Centro de Mando para informar de su estado y recibir órdenes.


(C-130 Hercules aproximándose a la ZS)(Líder de Bravo hace de Jefe de Salto)
Jefe de Salto: Jefe de Salto para Alfa, Bravo, Charlie y Delta. Vayan preparándose.
Alfa, Bravo, Charlie y Delta: Recibido.
(C-130 Hercules a punto de pasar por el punto ZS 1)
Jefe de Salto: Inicio salto. ¡Alfa! 1, 2, 3, 4, 5, 6... ¡Charlie! 1, 2, 3, 4, 5, 6...
¡Delta! 1, 2, 3, 4, 5, 6. Fin de salto.
(El C-130 Hercules ha pasado ya el punto ZS 2 y Bravo no ha saltado todavía. El avión da 
la vuelta y se reanudan los saltos al pasar de nuevo por ZS 1.)
Jefe de Salto: Inicio salto. ¡Bravo! 2, 3, 4, 5, 6. (Líder de Bravo salta) Fin de salto. Piloto, vuelva 
a la base.
Piloto: Piloto recibe.


Saltos a gran altura. HALO/HAHO

Los saltos HALO y HAHO son una forma de desplegar unidades de combate (personal, vehículos y suministros) desde una aeronave a gran altitud mediante un salto de caída libre, siempre con los paracaídas MC-5. HALO es un acrónimo para High Altitude-Low Opening (Gran altitud-Baja apertura), mientras que HAHO significa High Altitude-High Opening (Gran altitud-Alta apertura).La principal diferencia entre ambas técnicas es que en HALO el paracaidista abre el paracaídas a baja altitud, tras un tiempo de caída libre, mientras que en HAHO el paracaidista abre el paracaídas a gran altitud, unos segundos después de saltar del avión.


Manejo del paracaídas MC-5 en salto HALO

Halo1.jpg

Caída libre

Halo2.jpg

Paracaídas MC-5 desplegado

  • Nada más saltar de la aeronave entramos en caída libre. En el centro de la 1ª imagen de la derecha, en un recuadro de color 'negro' aparece el paracaidista en caída libre. A su izquierda, en un cuadrado 'rojo', se encuentra la acción de abrir el paracaídas MC-5. En la parte de la derecha dentro de un recuadro 'verde' disponemos del cuadro de información; teniendo de arriba a abajo: el altímetro (metros), la marcación hacia la que enfocamos (grados), la inclinación del paracaidista y la velocidad de caída (m/s).
  • En el momento de caída libre y antes de entrar a la altura de apertura del paracaídas, nos dirigiremos hacia las proximidades del PR (Punto de Reunión de la escuadra) que se habrá fijado antes de realizar el salto y donde nos agruparemos con nuestros compañeros.
  • Una vez sobrepasados los 750 metros, reduciremos nuestra velocidad de caída a la mínima posible, antes de llegar a los 480 metros. LLegados a las 480, abriremos nuestro paracaídas MC-5 donde empezaremos a buscar un lugar concreto donde aterrizar. En la 2ª imagen de la derecha, vemos que el cuadro de información añadirá dos datos más: la velocidad horizontal con respecto al suelo y la frenada que aplicamos al paracaídas. El cuadrado azul nos muestra nuestra posición en el GPS. La altura mínima para abrir nuestro paracaídas con seguridad es de 340 metros. Abrirlo a 300 metros o menos puede provocar heridas o la muerte.
  • Una vez encontrado un punto donde aterrizar (que no tiene por que ser el mismo que el Punto de Reunión), nos dirigimos hacia él procurando no sobrevolar bosques o edificios en el camino. Dicho punto debe ser lo más llano y despejado posible. En el caso de encontrarnos ya muy cerca de él o justo encima, volaremos en circulos para ofrecer un blanco más difícil, por si hemos sido divisados por el enemigo.
  • A los 140 metros de altura (aproximadamente) comenzaremos a frenar. En el momento de tocar el suelo nuestra velocidad de descenso debe ser prácticamente 0.
  • Ya en tierra, procederemos a reconocer brevemente la zona en busca de enemigos y compañeros. Si está todo despejado podemos empaquetar y recoger nuestro paracaídas, y seguir hacia el Punto de Reunión para reagruparnos con el resto de la escuadra.


Manejo del paracaídas MC-5 en salto HAHO

Usaremos la técnica del salto HAHO cuando la Zona de Salto (ZS) esté muy distante de la zona en la queramos aterrizar.

  • Abriremos el paracaídas nada más saltar de la aeronave, y nos desplazaremos a gran altura hasta las proximidades de donde queramos tomar tierra. Una vez allí, cortaremos el paracaídas principal.
  • Una vez lleguemos a los 480 metros abriremos nuestro paracaídas de reserva, tomando tierra como ya hemos visto en la técnica del salto HALO.

Extracción de zona hostil

Embarquezonahostil.jpg

Extracción de zona hostil

En zonas hostiles la escuadra formará un circulo defensivo alrededor del punto de extracción para defenderlo. Marcará la zona de aterrizaje en el mapa como PZ (Pickup Zone ó Zona de Recogida) más el indicativo de su escuadra (PZ Alfa, PZ Bravo,...). E indicará el punto exacto de extracción usando una (o varias) granada de humo de color, del que indicarán de que color al piloto encargado de la extracción, para que esté apercibido de donde debe aterrizar exactamente. Debe seleccionar una PZ que sea lo suficientemente amplia para que pueda aterrizar la aeronave (contra más grande, más amplia deberá de ser la zona y el perímetro de seguridad). El humo será lanzado cuando la infantería vea acercarse a la aeronave al punto PZ ó bien cuando el piloto ordene hacerlo.

Nada más toque suelo la aeronave, la escuadra procederá a embarcar con la mayor rapidez posible sin esperar orden del Centro de Mando ni del piloto. El líder de escuadra ordenará embarcar y se posicionará cerca de la compuerta de entrada mientras sus hombres van subiendo. Éstos deberán notificar su estado según vayan embarcando. Una vez hayan subido todos (se habrá oído "¡Quinto dentro!, si la escuadra es de seis), el líder subirá a bordo y notificará al Centro de Mando ó al Piloto que la aeronave ya puede abandonar la zona.

Todos los embarques que se realicen fuera de la base se consideran embarques en zona hostil.



Alfa 1: ¡CM aquí Alfa!
Centro de Mando: Aquí CM, adelante.
Alfa 1: Solicitamos extracción en la marcación 019 045. Marca PZ Alfa. Marcaremos con humo azul.
Centro de Mando: CM recibe. Helicóptero en camino.
(Helicóptero de extracción llegando al punto y visible por la infantería)
Alfa 1: Soldado 3, lance el humo azul.
(Helicóptero a 1 metro del suelo y bajando)
Alfa 1 ¡Ir subiendo! 
¡Primero!... ¡Segundo!... ¡Tercero!... ¡Cuarto!... ¡Quinto!. (Líder de Alfa sube).
Alfa 1: Piloto, aquí Alfa, ¡vámonos!.
Piloto: Piloto recibe.



Despliegue de la Infantería Aerotransportada en tierra.

La Infantería Aerotransportada puede ser desplegada en tierra sin necesidad de usar siempre los paracaídas. En este apartado veremos los distintos métodos de insertar escuadras. Todo despliegue debe hacerse con la mayor rapidez posible.


La inserción con la aeronave en tierra

Cubriendoheli1.jpg

Cubriendo al Blackhawk. Una escuadra

La inserción con la aeronave en tierra se realiza cuando la aeronave toca literalmente el suelo, ó si está muy cerca de él.. Antes de que la aeronave salga de base, el Centro de Mando fijará un LZ (Landing Zone) y una ruta de aproximación por donde insertará a la infantería. El piloto tendrá la última palabra con respecto al LZ y a la ruta, pudiendo cambiarlas si lo considera necesario antes de salir o a medio camino (p.ej: si se encuentra con enemigos a mitad de ruta o en la propia LZ).

Nada más tocar tierra el líder de la escuadra de infantería ordenará a sus hombres que desembarquen. Tendrán un tiempo limitado para salir de la aeronave: de entre 4 y 12 segundos (dependiendo del número de hombres que se despliegan). El piloto despegará en cuanto haya terminado el tiempo establecido para desembarcar. Mientras dure la maniobra, toda la infantería que ya esté en tierra debe formar un circulo defensivo alrededor de la aeronave, como mínimo hasta que ésta despegue.


-UNA ESCUADRA-
(Helicóptero acercándose al punto LZ Alfa)
Alfa 1: Atención, todos listos.
(Helicóptero tocando tierra)
Alfa 1: ¡Equipo Alfa! ¡Todos abajo! 
(FIN del tiempo establecido para desembarcar - 4 segundos. Helicóptero despega y se marcha)
-DOS ESCUADRAS O MÁS-
(El helicóptero se posa a 1 metro del suelo)
Alfa 1: ¡Equipo Alfa! ¡Fuera! 
Bravo 1: ¡Bravo! ¡Abajo! 
(FIN del tiempo establecido para desembarcar - 8 segundos. Helicóptero despega y se marcha)


Cubriendoheli3.jpg

Cubriendo al Blackhawk. Dos escuadras. El despliegue de la imagen es orientativo, la formación de las dos escuadras es correcta, pero deben situarse en un radio más amplio y con mayor separación entre las unidades.

Cubriendoheli4.jpg

Cubriendo al Chinook. Cuatro escuadras. El despliegue de la imagen es orientativo, la formación de las cuatro escuadras es correcta, pero deben situarse en un radio más amplio y con mayor separación entre las unidades.















Nota: En caso de que en mitad del desembarco aparezcan unidades enemigas, se debe terminar la maniobra por completo. Por eso es imprescindible realizarla lo más rápidamente posible.


Nota 2: En el Arma 2, los helicópteros MH-6 Littlebird son practicamente de "papel". A la hora de insertar a una escuadra y despegar, puede darse el caso de que uno de los patines del aparato se enganche en un soldado, y termine la maniobra con el MH-6 ardiendo y toda la escuadra muerta. Para evitar dicha situación, lo más recomendable es que con estos helicópteros, una vez desembarcamos, nos tiremos cuerpo a tierra.


El Fast-Rope

Fastrope4.jpg

Fast Rope

La técnica de "Fast Rope" (ó "Soga Rápida" en español), consiste en descender rápidamente desde helicópteros utilizando una gruesa soga. Esta técnica se hace indispensable en áreas donde un helicóptero no puede posarse en el suelo (bosques, barcos, tejados, montañas, calles estrechas, etc.) desplegando, por ejemplo, a 12 operadores desde una altura máxima de 36 metros en muy poco tiempo.

En el Arma, es necesario que un miembro del equipo porte una cuerda para Fast Rope, será además el encargado de activar la opción cuándo el helicóptero se sitúe en estacionario a la altura correcta. Aquellos jugadores que se encuentren en puestos de "tripulante" del helicóptero (Piloto, artilleros...) no podrán descender por la cuerda.

El despliegue se realizará por turnos, para evitar que algún miembro de la escuadra pueda resultar herido o muerto. Mientras dure la maniobra, los miembros que ya estén en tierra formarán un circulo defensivo alrededor del extremo de la soga que toque el suelo, hasta que todos hayan bajado por ella.

En caso de saltar más de una escuadra de la misma aeronave, uno de los líderes de la infantería hará de Jefe de Salto, y éste junto con su escuadra saltarán los últimos.





(Blackhawk llegando al punto de inserción. Líder Alfa hace de Jefe de Salto)
(Blackhawk en vuelo estacionario)
Piloto: Alfa de Piloto, en posición.
Alfa 1: ¡Recibido! ¡Desplegar cuerdas! Bravo... 1, 2, 3, 4, 5, 6... Alfa... 2, 3, 4, 5, 6... 
(Líder de Alfa salta) 
Alfa 1: Piloto de Alfa, ¡todos fuera!
Piloto: Piloto recibido, nos vamos.
(Blackhawk suelta sogas y se marcha)

Nota: En el Arma 2, usaremos siempre las sogas más largas (36 metros). Aunque sobre cuerda, no pasa nada.

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