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Curso de Instrucción de Especialistas

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Introducción

El Curso de Instrucción de Especialistas, o Curso de Instrucción de Infanteria Especializada, tiene por objetivo extender los conocimientos que los fusileros adquieren en el Curso de Instrucción Básica de Infantería, para que puedan manejar de forma eficiente y segura las armas mas avanzadas del arsenal del 1er Regimiento. Armas tales como Lanzagranadas, Ametralladoras, Armas Anticarro o el Fusil de Tirador. Todas tienen su papel dentro de una unidad, de el correcto uso de estas depende la supervivencia en el combate avanzado.

Roles

Existen cuatro papeles de especialista, cada uno de ellos tiene una función específica, que combinadas correctamente mejoran la efectividad y prolongan la supervivencia de la escuadra:

  • El Granadero
  • El Ametrallador
  • El Tirador especializado
  • El Especialista Antitanque


Enlace a Manuales de armamento

Granadero

¿Que debe saber?

Granadero.jpg

Granadero

  • En el combate tu prioridad debe estar sobre los blancos más numerosos como una escuadra en formación, usando así tu munición con coherencia, de nada sirve acabar con un solo contacto con tu lanzagranadas si cuando realmente más te necesite tu escuadra no te quede munición, economízala y úsala con conciencia.
  • Asegúrate de calibrar tu lanzagranadas antes de encontrarte con el enemigo, una distancia más larga para campo abierto y una más corta para una zona urbana y recuerda, la practica habla más que el conocimiento, no te sulfures si tu primera lanzada falla. Pero si lanzas tres granadas o mas y ninguna da donde quieres, y si sobrevives, debes considerar seriamente el practicar mucho con tu lanzagranadas o dejar ese rol para alguien que pueda aprovechar mejor las pocas municiones que puedes llevar encima.
  • Las granadas pueden ser usadas para poner fuego en las “zonas muertas” (Las áreas donde no pueden llegar el fuego directo de fusiles y ametralladoras) y proveer fuego de apoyo indirecto. Debido a la poca precisión de los lanzagranadas, solo debe ser usada si el granadero tiene una buena idea de donde está el enemigo, como tiene que disparar y darle al enemigo y su probabilidad de impactar.
  • La iluminación a base de bengalas en la noche puede delatar los movimientos del enemigo, pero también los de tu escuadra, así pues, cuando dispares bengalas, evita dispararlas detrás del enemigo o en zonas arboladas. Tu mejor baza es lazarla entre tu posición y la de los enemigos o sobre los flancos.
  • Las granadas de humo pueden utilizarse para varios cometidos, estos incluyen marcar blancos para soporte aéreo, obscurecer la línea de visión del enemigo, enmascarar los movimientos de los aliados (Como por ejemplo un medico que está atendiendo a un compañero) o incluso marcar las zonas de aterrizaje de los Helicópteros, y recuerda, la mayoría de los usos los decidirá tu superior antes de que comience el tiroteo. Si estas en medio de un combate y crees que una granada de humo (o gas) puede ser beneficiosa para tu escuadra, lánzala y avisa: "va humo (o gas) sobre línea enemiga, sector Este" (por ejemplo) de esa forma tu escuadra podrá aprovechar el efecto del humo en forma inmediata.
  • Las granadas de gas son peligrosas, evita lanzarlas cerca de cualquier unidad amiga, el gas se expande hasta unos diez metros de donde ha caído. Tan solo úsalas si estas totalmente seguro que ningún aliado en los próximos cuarenta segundos cruzara el área.

El Granadero y el Asalto.

  • Por norma general estarás en una base de fuego o en un equipo de seguridad (si es una emboscada), por ello debes tratar de hacer la mayor cantidad de daño posible al enemigo cuando se presente la oportunidad. No lo olvides: una granada que solo mata a un fusilero enemigo es una granada perdida.
  • Cuando el ametrallador de tu escuadra inmovilice a los enemigos con fuego de supresión debes apoyarlo con tu fuego indirecto para eliminar a las fuerzas enemigas inmovilizadas.
  • Carros con blindaje ligero y de transporte de tropas son blancos importantes y viables para nosotros, recuerda, que un buen disparo podría inmovilizarlo o incluso destruirlo.
  • Ten cuidado con tus granadas, pues si no estás seguro de donde caerán puedes causar bajas dentro de tus propias filas, si no estás seguro de tu tiro, no lo efectúes.

El Granadero y la Defensa.

  • Los lanzagranadas integrados, son armas de fuego indirecto más comúnmente utilizadas dentro de una Escuadra Regular de Infantería. Tu posición debe cubrir los espacios muertos en el sector del equipo, especialmente el espacio muerto para los ametralladores, eso son las desenfiladas y cambios de rasante.
  • El granadero también puede ser asignado a un sector bajo control de los fusileros para prestar apoyo en caso necesario.
  • Tu posición debe permitirte, de ser posible, cortar la ruta de movimiento del enemigo protegiendo los corredores de acceso a la posición.

¿Como apuntar con los diferentes tipos de lanzagranadas?

En esta sección veremos los dos distintos tipos de lanzagranadas integrados y aprenderemos a usarlos, estos son:

M203 encontrados en las versiones de la M16 y M4

GP-25 usado en las AK


Dato importante: Calibraremos de base todos los lanzagranadas a 150 metros.


Elm203.jpg

Lanzagranadas integrado en M16 o M14 entre otras.

El M203

El Lanzagranadas integrado M203, como se ha dicho anteriormente, es altamente conocido por encontrarse en las famosas M16 y carabinas M4, para las que fue diseñado, aunque también se puede acoplar a otros tipos de fusiles. Lanza granadas de 40x46 mm de diversos tipos, las que más usaremos serán las HE (High Explosive), CN (Granada de Gas), Bengalas y Granada de humo.

Lanzar a 100 metros:
100m20.jpg

Tiro a 100 metros (M203).

Como podemos apreciar en la imagen, para impactar a alguien a 100 metros tras calibrar el arma a 150 debemos colocar las primeras rejillas al filo de los pies de nuestro enemigo, la granada llegara de lleno impactándole, es un tiro fácil y hay poca probabilidad de fallar.

Lanzar a 150 metros:
150m20.jpg

Tiro a 150 metros(M203).

Para lanzar una granada a 150 metros, tal y como la habíamos regulado debemos de poner el punto de mira del cañón bajo sus pies, de nuevo, la granada impactara sin problema alguno, si fallamos por apenas un milímetro la muerte será igual de efectiva, pues la explosión hará mella en el enemigo.

Lanzar a 200 metros:
200m20.jpg

Tiro a 200 metros(M203).

Como se puede apreciar en la imagen, para impactar a alguien a 200 metros debemos tenerle entre las dos últimas rejillas del punto de mira en nuestro lanzagranadas, no es un tiro difícil y como todos los lanzagranadas necesita de mucha, muchísima practica.

Aclaraciones finales del M203: Partimos de la base de 150 metros, suponiendo que el granadero no sabe a que distancia se encuentra su enemigo y lanzar granadas más allá no es realmente necesario. ¿Que sucede si el Granadero conoce la distancia de su objetivo? La mayoría de los disparos de lanzagranada en combate deben realizarse rápida e instintivamente, es mejor estimar el ángulo de elevación visualmente partiendo la base de 150 metros que volver a calibrar la mira del lanzagranadas cada vez que se va a realizar un nuevo disparo. Pero si no estamos bajo fuego y no hay riesgo inminente para nosotros o nuestros aliados calibraremos el lanzagranadas a la distancia correcta y arrojaremos la granada como lo haríamos en la imagen de 150, poniendo el punto de mira del cañón bajo los pies de nuestro enemigo. Recordad que esto solo son pequeñas pautas para aprender.


El GP-25
Gp.jpg

Lanzagrandas integrado en AK's o armas rusas.

El GP-25 es el otro lado de la moneda, la versión rusa de un lanzagranadas viable y factible, el GP-25 lanza granadas de 40 mm de calibre usando el sistema "High-Low" ideado en Alemania, este lanzagranadas ha dotado a los ejércitos soviéticos de una utilidad increíble en sus AK desde los años setenta.

Lanzar a 100 metros:
Gp100.jpg

Tiro a 100 metros (GP-25).

Para impactar a unos 100 metros con el GP-25, debemos de colocar la punta de Kostyor a casi la mitad de nuestro objetivo, dejando la silueta del contacto en el centro del punto de mira del lanzagranadas (La pieza que tiene el mordisco con forma de V)

Lanzar a 150 metros:
Gp150.jpg

Tiro a 150 metros (GP-25).

Al igual que la imagen, si a 150 metros queremos acertar con la granada debemos de colocar el contacto en nuestro punto de mira del lanzagranadas, de tal forma, que tapemos la mitad inferior y veamos la superior, eso nos asegurara un buen disparo y ante todo, que acierte.

Lanzar a 200 metros:
Gp200.jpg

Tiro a 200 metros (GP-25).

Para impactar a 200 metros debemos de observar que el contacto mida más o menos la pieza inferior de nuestro punto de mira en el lanzagranadas, si es así, tan solo lo taparemos con la pieza y dispararemos, ahora tan solo nos toca esperar a ver los fuegos artificiales...


Ametrallador

Ametrallador.jpg

Ametrallador

Los ametralladores son por excelencia el fuego de supresión en la escuadra. Su capacidad para poner sobre el enemigo una gran cantidad de fuego sostenido les hace posible ocasionar un gran número de bajas rápidamente, si es debidamente empleado, además de hacer más ameno el trabajo del Tirador Especializado y el Granadero.

Tipos de Ametralladoras

Ligeras.jpg

M249 SAW (AML)

  • Ametralladoras Ligeras (AML): Son aquellos fusiles de asalto adaptados especialmente para poder realizar fuego sostenido gracias a que tienen un cañón más pesado y un sistema de alimentación de mayor capacidad, dos ejemplos claros son la MG36 y la RPK-74. Otras ametralladoras ligeras son las fabricadas específicamente para disparar la misma munición que los fusiles de asalto, como por ejemplo la MG-4 y la M249. A menos de que la operación se prevea larga no es necesario contar con un proveedor que lleve más munición para ellas.
Media.jpg

M240 (AMM)

  • Ametralladoras Medias y Pesadas(AMM y AMPV): Son las que disparan una munición más potente que la normalizada de fusilería, por ejemplo la M240, la M60 y la PK. Su alcance es superior al ANI pero su peso y el de sus municiones limitan la cantidad que pueden ser transportadas por un solo hombre debiendo recurrirse a uno o varios proveedores dentro de la escuadra que además de llevar munición para sus propias armas personales deben cargar parte de la munición con la que contará la ametralladora. Por esta razón se conoce a estas ametralladoras como "armas colectivas".


¿Cuales son las responsabilidades del Ametrallador y que debe saber?

  • Los ametralladores son, con diferencia, los soldados que causan más bajas enemigas en menor tiempo, por ello también son los más castigados una vez que comienza el tiroteo. Antes de disparar el ametrallador debe buscar una buena posición que le provea defensa adecuada.
  • El ametrallador es el responsable de lidiar con grandes masas de infantes, su deber principal consiste en matar o inmovilizar al enemigo para permitir al resto de su pelotón moverse con mayor libertad tanto en el avance como en la retirada.
  • Si tu superior te lo indica, llevar munición trazadora, pues facilitara la localización de los blancos con mayor facilidad cuando abras fuego, sea de supresión o no.
  • Tu fuego de supresión ayudara a que los enemigos tomen posiciones resguardadas o se tumben en el suelo, ganando un tiempo precioso para tu escuadra y los especialistas que allí se encuentran.


Comportamiento del Ametrallador

  • Dispara ráfagas cortas de 4 a 6 balas por ronda, cuida tu munición. Apretar el gatillo por períodos de tiempo prolongado agotará tu munición y posiblemente la malgastes y lo que es peor, tu arma se puede encasquillar.
  • No te alejes de tu compañero y asegúrate de informarle cuando te muevas para que esté cerca antes de que las cosas empiecen a ponerse difíciles. Quedarse sin munición de la ametralladora en medio de un tiroteo y descubrir que el tipo que debería cubrirte mientras haces la recarga o lleva la munición de repuesto está a cientos o más metros no es bueno e indudablemente no es sano para el equipo.
  • Si tienes contacto repentinamente con elementos enemigos emboscados, toma la iniciativa y empieza a disparar ráfagas de fuego de supresión en dirección al enemigo. Esto puede ayudar a salir de la emboscada y actúa como un empujón de moral para soldados aliados.
  • Dispara siempre que puedas con el cuerpo a tierra, no solo facilitara tu tiro, si no que dificultara el del enemigo.
  • Tras los primeros disparos muévete hacia una buena cobertura ya que el enemigo irá a por ti. Con un poco de suerte el resto de tu equipo se habrá puesto a cubierto y podrá protegerte del avance enemigo hasta que encuentres una buena posición para emplazar la ametralladora, recuerda, cualquier sitio que te cubra y te permita disparar es bueno.
  • Debes saber cómo respaldar los asaltos aliados con tus disparos. Los ametralladores usualmente son elementos de la “Base de Fuego”, lo que quiere decir que tú necesitarás saber cómo disparar de acuerdo al alcance de tu arma, cómo disparar en un modo que maximice los efectos represivos del arma, y cómo cambiar los disparos para evitar herir a las fuerzas de asalto aliadas.
  • Espera a que los miembros de asalto tomen y aseguren una posición para moverte. La ametralladora solo es eficaz cuando la disparas desde la posición de cuerpo a tierra o asentada sobre un apoyo, no andes correteando por ahí innecesariamente. Siempre que el terreno te lo permita, emplázate en una posición cómoda y desde la que controles el mayor arco de visión posible. No te preocupes por si tu posición es visible o no. Tu arma utiliza munición trazadora si tu líder te la ha otorgado, y como muy bien habrás podido deducir, las trazas señalan en ambos sentidos, así que no vale para nada lo de tratar de ser discreto. Sin embargo debes asegurarte de que tienes cobertura o al menos que tienes cobertura cercana por si el enemigo trata de silenciarte desde una posición que no puedes alcanzar.
  • Siempre debes mantener al enemigo clavado donde está, confía para que tu compañero te cubra y para que el Tirador Especializado de tu grupo pueda ver al tirador enemigo antes de que éste apriete el gatillo.

Utilización de tu Ametralladora

  • Las AMPV suelen tener la cadencia de disparo más elevada que los fusiles de asalto o munición más potente por lo que controlarlas en fuego automático es difícil si no están asentadas en una buena posición. Para sacarle el máximo provecho debe ser disparada desde la posición de tendido (Por eso llevan un bípode incorporado), cualquier otro intento dará como resultado un desperdicio de munición debido al retroceso. Es posible disparar ráfagas cortas desde la posición de arrodillado con cierto grado de precisión, pero esta práctica solo debe dejarse para situaciones desesperadas cuando el enemigo surge de improviso a menos de 50 metros de una posición temporal del ametrallador.
  • El Fuego de Supresión: Usado para inmovilizar o ralentizar el movimiento de la infantería permitiendo que las tropas propias se muevan con mayor libertad tanto en la ofensiva como en la retirada. No se le pide al ametrallador que mate a un enemigo por cada bala disparada, eso lo hacen los francotiradores, lo que sí se le pide es que sea capaz de contener un avance o cortar una retirada de la infantería enemiga forzándoles a mantenerse a cubierto y, por tanto, reduciendo su nivel de amenaza.
  • El ametrallador puede causar bajas entre el personal enemigo desprotegido pero una vez que se pongan a cubierto es asunto de la infantería que le acompaña acabar con ellos. Un ametrallador en solitario no suele representar mayor obstáculo para un pelotón enemigo que empleará tiradores de precisión, granadas o incluso lanzacohetes para reducirle.
  • También el ametrallador es responsable indirecto de señalizar a sus compañeros los lugares donde se ocultan los enemigos gracias a sus trazadoras, como se ha dicho antes.

Tipos de mira

Alguna de las ametralladoras que encontraremos tienen una mira como si fuera un fusil de precisión, entre ellas las más comunes son la mira M145 en las armas americanas y la mira táctica de la PKP.

M145
M145.jpg

Mira M145 encontrada en la 240 o 249 SAW

La encontramos en las versiones de la M240 o la M249 en versión PARA (Paracaidista) aunque goza de una efectividad bastante elevada en general, en las versiones de paracaidistas como la M249 su utilidad se reduce debido a la gran dispersión de los proyectiles provocada por el corto cañón y la falta de una buena culata. El uso de esta mira es intuitivo y fácil de utilizar, si conocemos la distancia, tan solo debemos de subir la retícula y colocar el objetivo a la altura de la distancia que le precede.

Mira táctica Rusa
Mtcr.jpg

Mira encontrada en algunas versiones de la PKP

Esta mira fue construida para disparos a muy largo alcance, debemos empezar basándonos que la mira esta calibrada automáticamente a cuatrocientos metros, así que si nos aparece algo más cercano, deberemos apuntar más abajo puesto que la bala subirá. Aunque no es para nada intuitiva, cada retícula nos supone un gran salto de cuatrocientos metros más, un mira solo aconsejable para fuego de supresión a muy larga distancia.

Emplazamiento y técnicas de fuego:

ZBatida.png

Imagen 1

Si bien poner la ametralladora en una zona alta puede parecer una ventaja en un primer momento, si observas las imágenes verás que no es tan eficiente como parece. Cuando se dispara desde una posición alta, el cono de fuego que sale de la ametralladora describe una elipse alrededor del objetivo, a esa zona en la que caen las municiones se le llama "Zona Batida" y siempre es fatal para quien entre en ella. La "Zona Mortal" de la ametralladora coincide con esa elipse cuando se dispara desde una posición alta respecto al objetivo. Si miramos la Imagen 2 vemos que al hacer fuego desde una posición paralela al suelo la "Zona Mortal" se extiende desde la boca del cañón de la ametralladora hasta la zona batida, que estará allí donde las balas toquen el suelo, o sea, al final de la trayectoria de los proyectiles.

ZMortal.png

Imagen 2

Estando en la posición de la Imagen 2 el ametrallador solo debe hacer correcciones horizontales para disparar, mientras que desde la posición elevada de la Imagen 1 deberá hacer correcciones verticales y horizontales simultáneamente para poder darle a los objetivos, eso sin contar con que el enemigo se esté desplazando guardando las distancias entre ellos, en tal caso el ametrallador abatirá a uno, quizás dos antes de que el resto del pelotón enemigo concentre su fuego sobre él. En la posición paralela al suelo simplemente debe hacer una rociada de plomo constante entre el punto donde avista al primer objetivo y donde ve al último o ráfagas si están distanciados uno del otro.


Ametrallador y la Defensa:

  • El emplazamiento de un ametrallador "defensivo" dependerá del entorno y de los refugios o escondites que tenga disponibles, hablaremos de los aspectos básicos.
  • Identifica las avenidas de aproximación y coloca la ametralladora en la misma línea del avance enemigo, de esa forma les tendrás enfilados y una bala que no mate a uno bien podrá alcanzar al que viene detrás.
  • Si el enemigo viene con blindados espera a que los Especialistas AT o Zapadores se encarguen de ellos antes de empezar a disparar.
  • Para que la ametralladora resulte efectiva y se pueda sacar partido a su gran volumen de fuego, los blancos deberían ser atacados cuando se encuentran a una distancia de 200 a 400 metros.
  • Busca una posición en la que el enemigo quede expuesto sin cobertura durante la mayor distancia posible cuando avance para alcanzar su objetivo. Recuerda que las balas atraviesan la vegetación que sirve como escondite. Trata de asegurarte una posición desde la que veas al enemigo de cuerpo entero, así no podrá reptar para salvarse de tus disparos.
  • Si cuando abres fuego el enemigo se retira hacia una cobertura que no puedes atravesar avísale al líder de tu grupo para que envíe a alguien a acabar con el oponente inmovilizado desde otra dirección y prepárate para suprimirle haciendo ráfagas cortas contra su posición para evitar que escape o responda al fuego.
  • Si ves que el enemigo te está buscando avisa al jefe de tu grupo para que le ataque desde otra dirección, intenta no hacer fuego si el enemigo anda cerca. Las ametralladoras son valiosas piezas para los enemigos y cuando escuchan el inconfundible sonido de su tableteo dejarán lo que estén haciendo e irán a por tí.


Ametrallador y el Asalto:

  • La ametralladora ayudará a tu pelotón a contener a un enemigo más numeroso si se encuentra con él, por lo tanto es extraño que un líder de pelotón envíe a su ametrallador a la primera línea. Mantente detrás del grupo que está asaltando y cubre su/s flanco/s.
  • Si existiera un contacto repentino e intercambio de disparos con el enemigo no esperes órdenes de empezar a disparar, comienza cuanto antes a hacer fuego sobre los enemigos o sobre la dirección en la que creas que está el enemigo. Eso les dará a los miembros de tu grupo unos preciosos segundos para organizar el contra-ataque o ponerse a cubierto.
  • Si hay contacto confirmado con el enemigo no te muevas hasta que tu grupo establezca un área segura, debes encargarte de buscar una nueva posición segura más avanzada que reúna los requisitos para brindarte seguridad sin restarle eficiencia a tu arma.
  • Si a tu grupo le resultara imposible avanzar debes cubrir su retirada y reagrupación, ten en cuenta eso cuando busques cobertura mientras avanzas.
  • La ametralladora dificultará tus movimientos en interiores, si te ves forzado a entrar en un edificio que aún no ha sido despejado por tus compañeros échate la ametralladora a la espalda y lleva la pistola en la mano.
  • El ametrallador es un soldado especializado, por eso no cualquiera sirve para cubrir ese puesto. En ocasiones deberás pasarte mucho tiempo quieto, en una posición defensiva sin ver ni un alma, lejos del combate. Si no manejas los aspectos asociados a la tarea lo mejor es que escojas otro rol, nunca hay suficientes fusileros en un combate. Un ametrallador solo es útil como apoyo de su grupo y cuando su grupo se coordina con él.
  • El ametrallador es un soldado especializado, por eso no cualquiera sirve para cubrir ese puesto. En ocasiones deberás pasarte mucho tiempo quieto, en una posición defensiva sin ver ni un alma, lejos del combate. Si no manejas los aspectos asociados a la tarea lo mejor es que escojas otro rol, nunca hay suficientes fusileros en un combate. Un ametrallador solo es útil como apoyo de su grupo y cuando su grupo se coordina con él.

Tirador Especializado/Designado

Tirador.jpg

Tirador designado

El TE (Tirador Especializado) es básicamente un fusilero que porta un arma con mira telescópica que tenga aumentos, por ejemplo un Mk12, una DMR o una SVD Dragunov. La diferencia entre un TE y un Sniper es muy clara: el TE acompaña al grupo en todo momento, mientras que un sniper opera junto a otros snipers en grupos especiales reducidos independientes de los grupos regulares de infantería.

¿ Cuales son las responsabilidades del TE y que debe saber?

  • Se espera de un TE que detecte amenazas enemigas a larga distancia usando su arma para ello y complementando la vigilancia del horizonte que realiza el líder con sus prismáticos. Debe ser capaz de calcular distancias con mayor precisión que un fusilero y su sentido de orientación debe ser agudo para poder transmitir las coordenadas de lo detectado al líder con la menor dilación posible. También se espera de vosotros que abatáis a las unidades enemigas que el fusilero normal no puede alcanzar, puesto que un fusil normalmente tiene un alcance efectivo de 200 metros, os tocara acabar con amenazas de como mucho entre 400 y hasta 600 metros.
  • Siempre debes de estar atento, cubriendo el sector que te toque en la escuadra y siendo los ojos junto al líder, si una amenaza está demasiado lejana tal vez no valga la pena, gastarás munición y es posible que necesites varias balas para acabar con él, recuerda que tu arma no es del mismo calibre que la que porta un Sniper y tampoco suele ser tan precisa. En la mayoría de los casos se espera de vosotros que no solo localicéis unidades, sino que además las identifiquéis e informéis con la mayor brevedad a vuestra escuadra.
  • Dispara siempre con el cuerpo al suelo o busca un lugar cubierto donde colocar tu arma, una simple piedra puede cubrirte a la vez que mantiene tu arma firme, nunca te apartes de tu compañero y apoyo, al igual que el ametrallador si algo cercano aparece estas perdido.
  • Nunca abuses de mantener la respiración para observar, puede que cuando lo necesites no te quede más aire en los pulmones, aprende a observar antes sin mira y luego busca los detalles con la mira, solo así conseguirás que nada se te escape.

Durante un tiroteo el TE deberá centrarse en abatir blancos prioritarios:

  • Tripulación de carros.

Hay contadas ocasiones en que los carristas enemigos están expuestos al fuego justo antes de entrar en combate. Dependiendo de lo que se pretenda lograr, el TE deberá matar al conductor, artillero o jefe de carro... Probablemente solo pueda hacer un disparo antes de que la tripulación se oculte dentro del blindado así que deberá solicitar instrucciones al líder acerca de cuál abatir.

  • Operadores de ametralladoras fijas.

Las ametralladoras fijas en el terreno como montadas en vehículos ligeros tienen un alcance muy superior al de la infantería y una vez que empiezan a disparar pueden mantener a un pelotón fuera del alcance de la mayoría de sus armas.

  • Francotiradores y TE enemigos.

Siendo un TE sabrás lo peligroso que es este tipo de unidad, asegúrate de identificar estas amenazas antes de que comience el tiroteo y una vez que ha comenzado ve a por ellas.

  • Ametralladores.

Los ametralladores pueden inmovilizar o restar capacidad de acción a todo un pelotón, asegúrate de identificar a los ametralladores enemigos cuanto antes. Son fáciles de identificar cuando están de pie ya que la silueta de su arma presenta bípode.

  • Infantería parcialmente cubierta.

La infantería parapetada en edificios, en estructuras defensivas o en el terreno puede representar un grave obstáculo para tu grupo, sobre todo cuando se encuentran más allá de los 200 metros.

  • Infantería lejana.

Una vez que has eliminado estas amenazas céntrate en eliminar a aquellas unidades enemigas que se encuentran fuera del alcance de las armas normales de tu pelotón (Más de 200 metros) siempre y cuando ya se encuentren en combate con tu unidad o unidades aliadas.

El Tirador Especializado en Operaciones Combinadas OC (operaciones Combinadas) es el nombre que reciben aquellas misiones en las que la infantería va acompañada por medios mecanizados y/o aéreos y que comparten el mismo objetivo. En esos casos el TE deberá sumar a la lista de objetivos prioritarios los Soldados AT y AA enemigos, del resto podrán ocuparse mucho mejor los blindados y aeronaves aliadas... Siempre que puedan mantenerse operativos.


Disparar sobre fuerzas que no representan una amenaza inminente porque no han entrado en combate solo servirá para atraer su atención y prolongar el enfrentamiento, evítalo a menos de que recibas instrucciones específicas al respecto.



Armas del Tirador

Como bien se menciono antes, el TE porta unas armas con mira telescópica, en ellas podríamos encontrar la MK12 o la MK16, esta última, en su versión de tirador tiene una gran potencia de fuego, aunque solo es efectiva hasta 400 metros, por eso mismo deberíamos tomar la MK17, la versión de la misma pero con calibre mayor. En esta sección vamos a conocer únicamente dos de las más usadas, la DMR (Designated Marksman Rifle) y la SVD Dragunov, usada por los rusos.

DMR
Dmr.jpg

DMR (Designated Marksman Rifle)

Es una variación de la vieja M14, adaptada totalmente para su uso en distancias largas, equipada con un bipode y una mira bastante polivalente convierten a esta arma en una de las más usadas en la tarea de tirador por el ejercito de los Estados Unidos. En esta sección tendremos una guía para disparar a distintos objetivos en distintas posiciones, de pie, arrodillados y con el cuerpo al suelo.


Impactos de DMR con objetivos en PIE


200 Metros, objetivo en pie:A esta distancia, el tiro está asegurado, simplemente apunta y dispara pero recuerda algo, mejor apuntar al torso que intentar disparar a la cabeza, si el viento la desvía un poco impactara igual y es una zona de más volumen, es más fácil de impactar, mejor no arriesgar, es una regla que debes de tener presente SIEMPRE con este tipo de arma.

200p.jpg

Tiro a 200 metros en pie


400 Metros, objetivo en pie: Como podemos ver, en la imagen vemos cuanto nos mide un soldado a 400 metros en nuestra retícula, tanto dándole aumentos como sin darle, a esta distancia si queremos un buen tiro y no perder una oportunidad de oro, lo mejor es disparar en la zona señalada en verde, tal y como está la mira, la bala llegara a impactarle entre esa zona y el cuello.
400poss.jpg

Tiro a 400 metros en pie


600 metros, objetivo en pie: Muchas veces os pedirán que impactéis a objetivos que se encuentran a 600 metros, son blancos difíciles, pero no imposibles. La forma de impactar es como la anterior, disparando desde la zona resaltada en verde, apuntando a su cráneo, la caída de la bala hará el resto, un impacto sobre el torso, se debe añadir que a partir de esta distancia es posible que una sola bala no acabe con vuestro objetivo, con lo que tenéis que tener los sentidos bien despiertos o puede que se os escape.

600p.jpg

Tiro a 600 metros en pie


Impactos de DMR con objetivos de RODILLAS

400 metros, objetivo de rodillas: En el caso que tengamos un objetivo a 400 metros de rodillas el disparo puede efectuarse sin apenas problemas, tan solo levantar un poco más la retícula y el disparo llegara a impactar sobre el pecho, la zona marcada con rojo y verde, son las zonas posibles donde puede llegar a impactar la bala, de nuevo, tenemos un buen disparo sin apenas dificultad.

400r.jpg

Tiro a 400 metros de rodillas

600 metros, objetivo de rodillas:Como podemos ver, la zona resaltada en verde también apunta en esta ocasión a su cabeza, si efectuamos el disparo de esta forma, la bala impactara como la anterior.

600r.jpg

Tiro a 600 metros de rodillas


Impactos de DMR con objetivos ESTIRADO

400 metros, objetivo estirado:Si nuestro objetivo esta estirado a 400 metros, la forma de impactarle es apuntando con la zona resaltada en verde, aunque es un disparo mucho más complicado que los anteriores la bala impactaría entre la cabeza y el poco torso que nos muestra en su posición.

400s.jpg

Tiro a 400 metros objetivo estirado

600 metros, objetivo estirado:Como todos los disparos a esta distancia, la zona resaltada en verde nos indica el lugar donde disparar, de nuevo, aun estando en el suelo, debemos disparar a la cabeza, pues apenas tenemos lugar donde la bala pueda llegar a él, convirtiéndose en un blanco difícil de impactar.

600s.jpg

Tiro a 600 metros objetivo estirado


SVD Dragunov:
Mira Dragunov.jpg

Mira PSO-1

Draov.jpg

SVD Dragunov

El fusil de francotirador Dragunov es un fusil semiautomático que fue el primer fusil semiautomático en el mundo diseñado específicamente para ser usado en tiro militar de precisión. El SVD viene con una mira telescópica estándar PSO-1 4×24 que incluye una retícula operada por batería y un filtro infrarrojo pasivo. En el momento de su desarrollo, la mira telescópica PSO-1 era considerada una de las miras de francotirador más avanzadas jamás construidas. También tiene un mecanismo que permite calcular la distancia del objetivo aproximadamente, basándose en la altura de una persona promedio (que los soviéticos establecieron en 1,70 metros). Hay que destacar que la munición rusa de 7,62x54R usada por el Dragunov es ligeramente más potente que la 7,62x51mm usada por el DMR, esa pequeña diferencia se nota en los tiros sobre el torso a largas distancias.



Impactos de SVD con objetivos en PIE

200 Metros, objetivo en pie:A esta distancia el disparo es coser y cantar, tan solo apuntar donde queremos impactar, al igual que la DMR, apuntamos al torso, para evitar posibles fallos que se podrían originar si apuntamos a la cabeza.

200dp.jpg

Tiro a 200 metros objetivo en pie

400 Metros, objetivo en pie:En este disparo debemos de usar la segunda flecha de la retícula para disparar, esta, esta señalizada en color verde, el disparo llegara hasta el torso o el abdomen, como vemos, la mira PSO-1, aunque es efectiva no tiene unos grandes aumentos como los que podemos estar acostumbrados como la DMR, y por desgracia, tampoco tenemos bipode por ahora.

400dp.jpg

Tiro a 400 metros objetivo en pie


Impactos de SVD con objetivos de RODILLAS

200 Metros, objetivo de rodillas:Como vemos, a diferencia de cuando estaba de pie que entraba dentro de la retícula de 200 metros, el estar de rodillas entra a la de 300, esta es la única excepción, porque a partir de los 400 metros, cuando el contacto se arrodilla, nos aparecerá como 200 metros más, lo veremos más adelante. Al arrodillarse, el disparo sigue siendo el mismo, a donde apuntemos.

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Tiro a 200 metros objetivo de rodillas

400 Metros, objetivo en pie:Como podemos apreciar, a partir de esta distancia cada vez que un objetivo se arrodille aumentara a 200 metros si queremos medirlo con la retícula. El disparo sigue siendo parecido al anterior, aunque ya a partir de esta distancia los disparos son realmente imprecisos con esta mira, puesto que apenas podemos percibir donde apuntamos y un mínimo temblor en las manos nos puede fastidiar un buen tiro.

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Tiro a 400 metros objetivo de rodillas


Impactos de SVD con objetivos ESTIRADO

200 Metros, objetivo de rodillas:Partiendo de lo que ya hemos visto este disparo no tiene ningún misterio, tan solo debemos acostumbrarnos a que alguien estirado en esa medida se encuentra a 200 metros.

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Tiro a 200 metros objetivo estirado

400 Metros, objetivo de rodillas:

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Tiro a 400 metros objetivo estirado

Especialista Antitanque

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Anticarro

Conceptos Básicos

  • Comprueba que el arma esta cargada, si en el momento en que aparece un carro de combate y vas a dispararle suena CLICK... Enhorabuena: toda tu escuadra está muerta.
  • Controla el gasto de munición contra los objetivos. La munición de las armas anticarro es, debido a su peso y tamaño, difícil de portar y por lo tanto escasa. No es bueno, aunque lo parezca, usar munición Anticarro para abatir grupos de infantería, para eso esta la munición Antipersonal y aun así, para que te hagas una idea, en la escuadra puede haber: un granadero o un ametrallador que seguramente acaben con el grupo de infantería antes de que tu saques el arma Anticarro.
  • Controla la munición al disparar. Calcula las posibilidades de impacto, si son bajas, no dispares. Gastar un proyectil anticarro para un blanco poco visible, en desenfilada, demasiado lejos, en resumidas cuentas que asoma muy poco o se ve muy pequeño es en definitiva un desperdicio de munición.
  • No corras con el arma cargada a menos que sea estrictamente necesario, si por algun error se dispara el arma... Primero: desperdiciarás un proyectil; segundo: tienes muchas posiblidades de matarte o de matar a algún compañero.
  • Conoce tu arma. Al menos unas nociones basicas de su manejo, desviación o efectividad te evitarán sorpresas indeseables en el campo de batalla.
  • Localiza a un objetivo antes de armar el lanzador, los lanzadores son pesados y te harán moverte torpemente si lo llevas al hombro, intenta localizar el objetivo antes de salir de la cobertura con el arma AT al hombro, para evitarte sorpresas.
  • Cúbrete. Ten claro una cosa, en el momento del disparo llamas la antención más que cualquier otro miembro de tu unidad, el fuego enemigo se centrará en ti, asi que dispara y cúbrete inmediatamente, recarga sólo cuando estes a cubierto, no en medio de una explanada o abertura. Otra cosa a tener en cuenta es que la mayoría de vehículos blindados portan armas de grueso calibre, son particularmente populares las ametralladoras pesadas del calibre .50, esas suelen atravesar sin problemas las paredes y muros de las casas civiles, solo un bunker con sacos de arena, una roca gruesa o el chassis de un carro de combate destruido podrá detener esas balas sin ser perforado.
  • Informa. Debes informar de que el AT esta armado para disparar para que tus compañeros te cubran mientras te ocupas del blindado en cuestión y se aparten de detrás, debes emplear la voz "AT preparado". El disparo cercano de un arma anticarro puede causar desorientación, perdida auditiva y sobretodo perdida visual debido al humo, e incluso puede provocar aturdimiento o muerte. Por todo ello es crucial que antes de efectuar el disparo contra el objetivo informes a tu unidad para que la gente de tu alrededor lo tenga en cuenta, cuando vayas a disparar avisa diciendo previamente "AT fuego".

Tipos de armas Anti-Carro

En esta sección veremos algunas de estas armas, desde granadas propulsadas como es el conocido RPG a Misiles. Comenzaremos primero por aquellas armas desechables ¿Que quiero decir con eso? Este tipo de armas llevan la munición dentro, y tras dispararlas suelen arrojarse para no llevar el lastre de un peso muerto, entre ellas podemos encontrar el AT4 y toda una gama de RPG's de origen soviético/ruso.

Solo estudiaremos aquí en profundidad aquí aquellas armas con retícula o alguna mira que nos pueda ayudar en el disparo sin tener que calibrarla con antelación.

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Reticula de M72A2 LAW

M72A2 LAW

Como se ve claramente, la retícula nos permite disparar desde los cincuenta metros a los trescientos cincuenta, aunque muchas de estas armas pueden regularse hasta los quinientos metros, la granada propulsada rara vez llega hasta tanta distancia por la falta de potencia. Un arma efectiva para hacer un rápido disparo sin tener que regular.

RPG-17

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Reticula metalica de RPG-17

Como podemos ver en la imagen, en el RPG-17 el punto de mira tiene distintas cejillas que nos indican cuanto debemos alzar el arma, en la cejilla de doscientos metros hay dos pequeños cuadrados, si el vehículo entra entre esos dos cuadrados es que la distancia es optima para que le impactemos.


Tipos de Municiones

Es muy importante conocer o saber distinguir que tipos de munición tienes a tu disposición. Usar munición antipersonal contra un blindado lo unico que consigue es atraer su atención o advertirle como mínimo, y disparar munición AT contra infantería es un desperdicio.

PG-7VM Granada HEAT Anti-Blindaje, 2.200kg, útil contra APC ligeramente blindados como el BMD-1 o los HumVee.

PG-7VL Granada HEAT Anti-Blindaje, 2.600kg, más potente que la anterior, útil contra blindados como el BMP2, M113.

PG-7VR Granada HEAT en tándem, 4.500kg, el proyectil contiene dos cabezas HEAT dispuestas una detrás de la otra para anular la protección del blindaje reactivo de los carros de combate modernos, útil contra carros de combate como los T-90 y M1A1, aunque no los destruye con un solo impacto puede destruirles cadenas, sistemas de tiro, torres y motor.

TBG-7V Granada Termobárica, 4.500kg, se trata de una cabeza explosiva cargada de combustible que se pulveriza en el punto de la explosión generando una nube explosiva que es encendida rápidamente. La fuerte explosión resultante hace que se alcancen más de 2000º de temperatura en el interior de la nube, además elimina el oxígeno del aire generando un vacío a su alrededor, lo que aumenta exponencialmente su poder anti-personal. Se utiliza principalmente contra infantería cubierta en el interior de estructuras.

OG-7V Granada de fragmentación Anti-personal, 2.000kg, la cabeza está compuesta por Alto Explosivo (HE) y metal que se proyecta en forma de fragmentos en el momento del impacto, suele ser eficaz contra infantería en espacios abiertos y tiene el mismo efecto que una granada de fragmentación convencional aunque su radio de acción es mucho mayor.

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