Wiki Achs
Registrarse
Advertisement

Este manual es para el ArmA 2, su expansión Operation ArrowHead (OA) y los addons de uso oficial del 1er Regimiento de Infantería CHS.

CIEF

Introducción

Para todo soldado aspirante a formar parte de la escuadra de Francotiradores Delta del 1er Regimiento de Infantería CHS, la lectura de este manual básico y del avanzado será obligatoria.




Al realizar el Curso de Exploradores y Francotiradores con éxito, los nuevos miembros del Equipo Delta, recibirán esta metopa (pasador)

Insígnia CIEF




En este manual se pretenden abordar aspectos generales como la utilización del mapa, instrumentos de observación, modo de ocultación, posiciones tácticas y consistencia. Siempre en relación al juego, no se irá más allá de los límites que nos otorgue esta simulación, recordando igualmente que se tratará de un manual argumentado sobre futuras misiones cooperativas, Team vs. IA, no tendrá comparación a cualquier documento que se pueda encontrar sobre tácticas de francotiradores basadas en misiones de Team vs. Team.

Mapa y Cálculos

Comenzaremos con lo más básico, que será el uso del mapa. El mapa de ArmA 2 nos brinda una serie de características importantes, pero que no abordaremos nuevamente ya que se supone que en los cursos obligatorios CIBI y MOS habréis tenido la oportunidad de conocerlas.

Aquí aprenderemos sobre todo a utilizar el mapa para calcular la distancia del objetivo o blanco una vez reconocida su posición en el caso de que no se pueda hacer uso de un telémetro láser. Es bastante simple, se puede calcular mediante la escala que va a representar una elevación en metros, ofreciendo una distancia justa en el modo zoom completo de 100m, comenzando desde nuestra posición, no nos queda más que ir sumando esa cifra hasta llegar a la posición del enemigo y obtendremos la distancia final, así se podrán realizar los ajustes necesarios en la mirilla para realizar un tiro de precisión.

Otra forma de calcular en el mapa de forma más eficaz, es saber la distancia de recorrido que tiene un sector.

Como medir la distancia de recorrido de un sector

Para ello debemos hacer en el mapa un zoom completo obteniendo un visual más ajustado de los sectores y utilizaremos la escala (MapTools) para medirlos. Hacemos un click con el botón izquierdo del ratón en la regla con compás del MapTools y se arrastra hasta la posición del sector que queremos medir, colocamos los extremos izquierdos del sector y la regla juntos, y se comienza a medir como bien se puede percibir en la siguiente ilustración.


Distancia mapa


Tal y como indica la foto, la escala nos confirma 100 metros justos por sector, lo cual se puede deducir por lógica que la mitad son 50 metros. Igualmente con un mínimo de observación, nos da a entender que todos los sectores miden lo mismo. De esta forma para realizar futuros cálculos de distancia el uso de la escala no será indispensable, y con la práctica, podremos saber a qué distancia se sitúa el enemigo con una simple ojeada.

Instrumentos

El francotirador debe de saber servirse de instrumentos tales como el binocular, el anemómetro, el telémetro y el marcador láser, siendo los dos últimos los más importantes para medir distancias y el ultimo el más importante para señalar objetivos terrestres como infantería, artillería antiaérea y vehículos blindados, haciendo posible el uso de ataques de artillería y bombarderos.

Nota: En el ArmA 2, por el momento, la simulación de dichos instrumentos es bastante restringida, siendo el más afectado el binocular, sabiendo que actualmente existen modelos que incorporan telémetro láser, brújula y demás, en esta simulación no servirá más que para observar.


Spoting Scope

20-80x70mm-Spotting-Scope


GLTDII Marcador Láser

Gltd13as


Vector Telémetro Láser

Vector001


Kestrel-4500 Anemómetro (Medidor de Viento)

Kestrel-4500-weather-meter

Ocultación y Camuflajes

Esto es uno de los aspectos más importantes de la profesión francotirador, y si quieres aspirar a ser entre los mejores, dominando esta materia ya has logrado hacer un gran paso. Gracias al traje ghillie, a los francotiradores se nos ha otorgado un nivel de ocultamiento mayor con respecto a las demás unidades.


El objetivo sería que en cualquier condición de combate, se pase desapercibido, desde un principio hasta el final, es decir, mismo que hagamos observación, reconocimiento, o disparos, se deberá de permanecer oculto y bajo ninguna circunstancia exponerse al mínimo peligro o cambiar de sitio para corregir el disparo, salvo que tu superior te lo ordene.


Nota:En el caso de la presencia de enemigos a una distancia de menos de 50 metros de tu posición, permanecer inmóvil será la mejor de las opciones, se que le puedes abatir, ¡pero lo ideal sería que volviese a su escuadra sin la información de tu posición!, nada de reacciones inútiles y ten mucha sangre fría, con paciencia se volverá a alejar y será nuevamente un blanco perfecto.


Como permanecer oculto realizando un disparo:

Cuerpo a tierra

Cuerpotierra


Agachado

Agachado


Siempre aprovechando las sombras para desplazarse:


Sombras

(Se debe de llevar el detalle de las sombras en Normal o Alto, en configuraciones de video, si es posible)

Atención!!! esto no quiere decir que porque nos movamos en las sombras el enemigo no nos pueda detectar.

En el ArmA 2, si es cierto que en los francotiradores el factor de ocultamiento es mayor que en cualquier otro personaje, pero igualmente se sigue basando en las posturas que adoptemos que son tres, Parado, Agachado y Cuerpo a tierra, a estas posturas se le añaden bonus de ocultamiento por llamarle así, que son el estar en las sombras, entre arbustos y hierbas etc, pero no se puede olvidar que la postura más segura siempre será cuerpo a tierra y lo más oculto posible, en el momento que se decida de cambiar o desplazarse estaremos corriendo el riesgo de que se nos detecte.


Nota: En el caso que hayamos sido detectados por un francotirador enemigo, la mejor opción será realizar pequeños movimientos en retroceso manteniendo siempre la postura de cuerpo a tierra, en ninguno de los casos tratar de ponerse de pie o agachado para correr, recuerden que en este simulador entre una postura y otra el personaje queda completamente incapacitado en movimiento, mismo para recargar o cambiar el arma y sacar binoculares. Si nos ponemos en el pellejo del enemigo, equipado de un fusil Dragunov semiautomático (en la mayoría de los casos) en lo que tardamos para agacharnos o pararnos y correr, ya el tirador ha tenido tiempo de realizar 5 o 6 disparos y abatirnos. Una vez que estemos fuera de su alcance, con mucha paciencia buscaremos otra posición de tiro, lo identificamos y lo abatimos. ¡¡Misión cumplida!!.

Posiciones Tácticas

Bien, hablemos ahora de posiciones tácticas que todo francotirador debe de tener en cuenta. En el Arma la libertad de movimiento es enorme, permitiéndonos movernos en todos los ángulos manteniendo una distancia de tiro sobre el objetivo de hasta 700 metros en el caso de llevar el fusil de precisión M24, y hasta 900 metros en el caso del M107 Barret. Está claro que se podría ir más lejos situándonos en una isla que tiene miles y miles de metros cuadrados, con muchos pueblos y ciudades, pero me temo que de esto último nuestro superior no estará muy de acuerdo, ya que se trata de mantenerse en la zona de combate y cumplir una misión, no de estar en vacaciones y pasearse con una cámara de fotos.


Las posiciones a tener en cuenta serán tres


Posición 1, (posición de observación, reconocimiento y disparo):


Nos colocaremos a una distancia mínima de 300 metros del objetivo, en esta posición observaremos e identificaremos la presencia enemiga, comunicándolo rápidamente a nuestro superior, quien será este último el que decida las acciones oportunas a realizar. En el caso que se nos dé la orden de disparar, trataremos de hacer las mayores bajas posibles, después de realizar el primer disparo el enemigo tendrá como reacción natural tumbarse rápidamente, ponerse a cubierto y tratar de localizarnos, mismo que no nos haya detectado, alguno tratará de acercarse a nuestra posición guiándose mediante el ruido que ocasionamos al disparar, este será el momento oportuno para cambiar de posición.


Posición 2, (posición en retraso)


Nos alejaremos 200m al sur oeste o sur este de la posición 1, manteniendo el ojo sobre el sitio que acabamos de abandonar, lo más probable es que te encuentres con aquel o aquellos enemigos que nos estaban buscando que inconscientes han caído en tu trampa, le eliminamos y rápidamente nos movemos a posición 3. No podemos olvidar que mientras estamos en posición 2 la cobertura que les podremos brindar a nuestros aliados es casi nula, dependiendo de las características del terreno desde dicha posición se podría también echar un ojo sobre el objetivo principal.


Posición 3, (posición de observación, reconocimiento y disparo)


Nuevamente nos colocaremos mínimo 300 metros del objetivo, pero esta vez procuraremos situarnos en sus flancos, eliminando aquellos que pudieron quedar vivos, si es necesario se podrá repetir la secuencia de posiciones tratando de mantener siempre la cobertura a tus aliados y sin perder de vista el perímetro donde se sitúe el objetivo principal. La comunicación a tu superior y compañeros de dichos cambios de posiciones, deberá de ser obligatoria. Recuerden que el trabajo en equipo es lo primordial.


A continuación podéis ver un ejemplo de lo hablado, en la siguiente foto:

Posiciones

Como bien muestra la foto, estas serán las maniobras a seguir para tomar posiciones, teniendo en cuenta que dependiendo de las condiciones en que se desarrolle una batalla todo podría cambiar. Por el momento aprendamos a realizar estos desplazamientos que serán básicos y primordiales.


En las futuras misiones que se nos otorgue, un análisis en grupo de todos estos factores deberá de llevarse a cabo, siempre antes de salir de nuestra base claro está. En sentido general, siempre se deberá de tener un plan eficaz antes de entrar en zona hostil, eliminando con anterioridad cualquier “sorpresa” o dificultad que se nos pueda presentar.




Consistencia

La consistencia será la materia final de este manual y la más importantes en el oficio de un francotirador, sin ella, no se podría realizar un disparo de precisión, debido a que no sabríamos como calibrar o ajustar el arma para que impacte en un blanco situado a grandes distancias y no sólo depende del fusil que utilicemos, también de la persona que se sirva.


Como bien dije al principio de este manual, nos ajustaremos a los límites sometidos por esta simulación y hablaremos esencialmente a lo que corresponde al Armed Assault. Aquí como en todo juego simulador, todo depende de la práctica, que se puede obtener de forma rápida y sencilla, solo basta conocer las características del fusil que utilicemos y sus capacidades como arma de precisión. Los fusiles de precisión que utilizaremos generalmente en esta simulación son el M24 de cerrojo y la M107 Barret semiautomática. La más utilizada para entrenos y combates reales dentro de la simulación será la M24, siendo esta entre las dos mencionadas la más precisa.


La M24 está homogenizada para realizar disparos (partiendo del eje central de su mira) de hasta 300 metros, teniendo hasta un alcance máximo preciso de 700 metros realizando ajustes.


Para realizar los ajustes necesarios, tendremos como referencia fuera del eje central los puntos verticales y horizontales de la mira telescópica, a los puntos verticales le llamaremos puntos de impacto, y a los horizontales puntos de fuego. Los inferiores verticales son los que más se utilizarán para blancos a grandes distancias, los horizontales serán utilizados en el caso que el blanco se encuentre en movimiento, pero de esto hablaremos más tarde.


Mira telescópica del M24

Ejecentral


Esta foto nos muestra los puntos de impacto que debemos de tomar como referencia a la hora de disparar con un M24 a grandes distancias, partiendo de su eje central que hará tiros efectivos de 50 a 300 metros, tenemos 4 puntos adicionales que cada uno representará 100 metros, llegando así su efectividad en precisión hasta 700 metros.


A continuación os mostraré ajustes de tiros sobre blancos situados a 300m, 500m y 700m, los ajustes están hechos para impactar en el torso del enemigo, provocando una muerte segura. Estos ajustes se pueden realizar igualmente para impactar en la cabeza, pero hay que tener en cuenta que este tipo de disparo se hace aún más difícil ya que representa una masa corporal mucho más pequeña y al mínimo movimiento se puede fallar.


Blanco situado a 300 metros:

Mira300


Blanco situado a 500 metros:

Mira500


Blanco situado a 700 metros:

Mira700


Bien, con la M24 ya lo tenemos bastante claro, sólo queda practicar, supuestamente en los entrenos volveremos a abordar todo esto.

Mira telescópica del M107

Ahora pasemos a la M107 Barret.

La M107 Barret semiautomática será como fusil de precisión nuestra segunda opción. Su alto calibre anti material nos permite utilizarlo generalmente para inmovilizar vehículos terrestres de poco blindaje y aéreos en el caso de helicópteros.

Sobre blancos humanos, a diferencia del M24, no se necesitará realizar disparos muy precisos para lograr abatir, simplemente con que impacte será suficiente, sí…, ya sé que os podrá resultar poco creíble, pero créanme, mismo en la vida real si tienes la desgracia de ser alcanzado por un proyectil anti material de este calibre, lo mínimo que te pueda pasar es que te destrocen un brazo o una pierna, sin contar con su fuerza de impacto que te lanzaría a 5 metros y la pérdida de conocimiento te desangrarías en cuestiones de segundos, en regla general, eres hombre muerto y en esta simulación han dejado las escenas dramáticas de lado y decidido simplemente que al impacto ocasiones la muerte directa. Igualmente deberemos de conocer su efectividad y ajustes necesarios a realizar.


Este fusil está homogenizado para hacer disparos de hasta 500 metros partiendo del eje central de su mira telescópica, teniendo un alcance máximo preciso de hasta 900 metros realizando ajustes.


MiraM107


Sin embargo notaremos que debido al alto calibre y peso de sus proyectiles, la fuerza de gravedad les hará caer con más facilidad, obligándonos a corregir los puntos de impactos a uno o dos milímetros aproximadamente por encima del sitio donde queramos impactar, en pocas palabras para ser más exacto, sobre blancos humanos situados a distancias de 500 a 600 metros, si quieres dar en el torso se situará el punto de impacto correspondiente en el cuello y a distancias de 700 a 900 metros el punto de referencia se situará en la cabeza.


El disparo del M107 Barret, sólo se podrá hacer en la postura cuerpo a tierra, debido a su fuerza de retroceso llamado igualmente recoil (en inglés) y en el caso de objetivos a distancias menores de 500 metros se deberá de utilizar como referencia los puntos de impactos verticales de la parte superior, la práctica y conocimiento general de estas referencias se abordarán directamente en el curso que se realizará con un instructor dentro de la Academia.

En sentido general para lograr un tiro de precisión y una buena cobertura con cualquiera de los dos fusiles mencionados, la postura cuerpo a tierra será primordial.


Ejemplo de ajustes para el M107, zona de impacto, en el torso:


Distancia del blanco, 500 metros:

Mira500M107

Distancia del blanco, 900 metros:

Mira900M107




Hablemos ahora de aspectos técnicos con respecto a estos fusiles en el ArmA 2. Por ejemplo de los bípodes instalados en ambos, estos bípodes en la vida real podríamos entender que sirven para apoyar el arma en el suelo una vez estando en postura cuerpo a tierra, o en cualquier sitio que sirva de base, sin embargo en este juego la simulación de dichas herramientas desgraciadamente será inexistente, digamos que están para representar un prototipo real.


Por otro lado, la simulación del peso de ambas armas si que estará presente, notando un ligero movimiento de la mira telescópica cuando apuntemos. Dependiendo de la postura que adoptemos, el movimiento será mayor o menor, en condiciones de combate si te desplazas corriendo o agachado tendrás que esperar a que tu personaje se rehabilite, y si tienes la desgracia de andar herido te será muy difícil controlar el disparo. Lo mejor que podrás hacer, es pedir que te cure un médico si no quieres gastar munición en disparos inciertos.


Para controlar estos movimientos de la mira, tendremos como opción mantener pulsado el botón derecho del ratón, obtendremos una simulación de lo que sería en la vida real el aguantar la respiración antes de realizar el disparo. Esto detendrá temporalmente dicho movimiento, pero atención, si le dejamos pulsado más de 3 segundos aproximados, lograremos que el personaje se fatigue y estaremos nuevamente en las mismas o aún peor.


Con respecto a la sensibilidad del ratón, en el caso de que se puedan graduar los dpi directamente sería recomendable tenerlo a 800 dpi y dentro del juego graduarlo al segundo nivel de sensibilidad de la izquierda, es decir, casi al mínimo. Un ratón que se desplace a 2500 dpi en el ArmA 2 será completamente inútil y si se trata de ser precisos a la hora de disparar lo será aún más.

Blancos en movimiento

Termino este manual hablando de las referencias a tomar, en el caso que nuestro objetivo o blanco se encuentre en movimiento. Para ello haremos uso en la mira telescópica de los puntos de fuego horizontales. Las medidas de dichas referencias fueron particularmente difíciles ya que en sentido general, han sido muy mal simuladas y claramente ilógicas, pero igualmente he tratado de llegar a conclusiones bastantes precisas y convincentes dentro de lo que sus límites me permitieron.


Las pruebas han sido realizadas con el fusil de precisión M24. Realizando disparos sobre objetivos o blancos en movimiento sobre dos formas de desplazamiento, caminando y corriendo, a distancias de 300 metros y 500 metros en modo de desplazamiento horizontal.

La técnica ideal para realizar estos disparos, consiste en observar la conducta del blanco y calcular su posible trayectoria, sin perderlo de vista, que quede siempre visible en la mira, nos adelantaremos un poco (por supuesto siempre por el frontal, me parece que estaría de más decirlo) y lo esperaremos a que llegue el solo a nuestro punto de fuego.


A continuación las fotos que representan dichas explicaciones y medidas, obteniendo como zona de impacto en el torso.


1/Blanco en movimiento horizontal, caminando, distancia 300 metros:


Miralate


2/Blanco en movimiento horizontal, corriendo, distancia 300 metros:


Miralate1


3/Blanco en movimiento horizontal, caminando, distancia 500 metros:


Miralate2


4/Blanco en movimiento horizontal, corriendo, distancia 500 metros:


Miralate3




Nota: Estas fotos han sido tomadas a un objetivo que siempre estuvo caminando, permitiendo ser más fácil y precisa la captura en imagen. Evidentemente las pruebas de tiros han sido realizadas aparte obteniendo los mismos resultados.


Muy bien, después de haber observado estas imágenes se podrá llegar a la conclusión, que el punto de fuego no varía con respecto a la distancia sino a la velocidad de desplazamiento, siendo siempre primordial mantener la elevación adecuada para impactar en la zona requerida.

Por el momento hasta aquí llegaremos con este Manual Básico, espero que os sirva de ayuda y sobre todo para aquellos que postulen en la escuadra de francotiradores.


Suerte, y nos volveremos a encontrar en la Academia del 1er regimiento de Infanteria CHS.


Para continuar con la instrucción de Francotirador leer el Manual Avanzado de Francotiradores


El creador/editores del manual se reservan el derecho de editar este documento, a medida que se vayan realizando actualizaciones del ACE 2, diferentes mods o expansiones.




Manual realizado por V1t1 editado por Gostrom, Treshayon, Murok y Lex.

Advertisement