Este manual es para el ArmA 2, su expansión Operation ArrowHead (OA) y los addons de uso oficial del 1er Regimiento de Infantería CHS.
Introducción
Para todo soldado aspirante a formar parte de la escuadra de Francotiradores Delta del 1er Regimiento de Infantería CHS, la lectura de este manual básico y del avanzado será obligatoria.
Al realizar el Curso de Exploradores y Francotiradores con éxito, los nuevos miembros del Equipo Delta, recibirán esta metopa (pasador)
En este manual se pretenden abordar aspectos generales como la utilización del mapa, instrumentos
de observación, modo de ocultación, posiciones tácticas y consistencia. Siempre en relación al juego,
no se irá más allá de los límites que nos otorgue esta simulación, recordando igualmente que se
tratará de un manual argumentado sobre futuras misiones cooperativas, Team vs. IA, no tendrá
comparación a cualquier documento que se pueda encontrar sobre tácticas de francotiradores
basadas en misiones de Team vs. Team.
Mapa y Cálculos
Comenzaremos con lo más básico, que será el uso del mapa. El mapa de ArmA 2 nos brinda una serie de características importantes, pero que no abordaremos nuevamente ya que se supone que en los cursos obligatorios CIBI y MOS habréis tenido la oportunidad de conocerlas.
Aquí aprenderemos sobre todo a utilizar el mapa para calcular la distancia del objetivo o blanco una vez reconocida su posición en el caso de que no se pueda hacer uso de un telémetro láser. Es bastante simple, se puede calcular mediante la escala que va a representar una elevación en metros, ofreciendo una distancia justa en el modo zoom completo de 100m, comenzando desde nuestra posición, no nos queda más que ir sumando esa cifra hasta llegar a la posición del enemigo y obtendremos la distancia final, así se podrán realizar los ajustes necesarios en la mirilla para realizar un tiro de precisión.
Otra forma de calcular en el mapa de forma más eficaz, es saber la distancia de recorrido que tiene un sector.
Como medir la distancia de recorrido de un sector
Para ello debemos hacer en el mapa un zoom completo obteniendo un visual más ajustado de los sectores y utilizaremos la escala (MapTools) para medirlos. Hacemos un click con el botón izquierdo del ratón en la regla con compás del MapTools y se arrastra hasta la posición del sector que queremos medir, colocamos los extremos izquierdos del sector y la regla juntos, y se comienza a medir como bien se puede percibir en la siguiente ilustración.
Tal y como indica la foto, la escala nos confirma 100 metros justos por sector, lo cual se
puede deducir por lógica que la mitad son 50 metros. Igualmente con un mínimo de observación, nos da a
entender que todos los sectores miden lo mismo. De esta forma para realizar futuros cálculos de
distancia el uso de la escala no será indispensable, y con la práctica, podremos saber a qué distancia
se sitúa el enemigo con una simple ojeada.
Instrumentos
El francotirador debe de saber servirse de instrumentos tales como el binocular, el anemómetro, el telémetro y el marcador láser, siendo los dos últimos los más importantes para medir distancias y el ultimo el más importante para señalar objetivos terrestres como infantería, artillería antiaérea y vehículos blindados, haciendo posible el uso de ataques de artillería y bombarderos.
Nota: En el ArmA 2, por el momento, la simulación de dichos instrumentos es bastante restringida, siendo el más afectado el binocular, sabiendo que actualmente existen modelos que incorporan telémetro láser, brújula y demás, en esta simulación no servirá más que para observar.
Spoting Scope
GLTDII Marcador Láser
Vector Telémetro Láser
Kestrel-4500 Anemómetro (Medidor de Viento)
Ocultación y Camuflajes
Esto es uno de los aspectos más importantes de la profesión francotirador, y si quieres aspirar a ser entre los mejores, dominando esta materia ya has logrado hacer un gran paso. Gracias al traje ghillie, a los francotiradores se nos ha otorgado un nivel de ocultamiento mayor con respecto a las demás unidades.
El objetivo sería que en cualquier condición de combate, se pase desapercibido, desde un principio
hasta el final, es decir, mismo que hagamos observación, reconocimiento, o disparos, se deberá de
permanecer oculto y bajo ninguna circunstancia exponerse al mínimo peligro o cambiar de sitio para
corregir el disparo, salvo que tu superior te lo ordene.
Nota:En el caso de la presencia de enemigos a una distancia de menos de 50 metros de tu posición,
permanecer inmóvil será la mejor de las opciones, se que le puedes abatir, ¡pero lo ideal sería que
volviese a su escuadra sin la información de tu posición!, nada de reacciones inútiles y ten mucha
sangre fría, con paciencia se volverá a alejar y será nuevamente un blanco perfecto.
Como permanecer oculto realizando un disparo:
Cuerpo a tierra
Agachado
Siempre aprovechando las sombras para desplazarse:
(Se debe de llevar el detalle de las sombras en Normal o Alto, en configuraciones de video, si es posible)
Atención!!! esto no quiere decir que porque nos movamos en las sombras el enemigo no nos pueda detectar.
En el ArmA 2, si es cierto que en los francotiradores el factor de ocultamiento es mayor que en cualquier otro personaje, pero igualmente se sigue basando en las posturas que adoptemos que son tres, Parado, Agachado y Cuerpo a tierra, a estas posturas se le añaden bonus de ocultamiento por llamarle así, que son el estar en las sombras, entre arbustos y hierbas etc, pero no se puede olvidar que la postura más segura siempre será cuerpo a tierra y lo más oculto posible, en el momento que se decida de cambiar o desplazarse estaremos corriendo el riesgo de que se nos detecte.
Nota: En el caso que hayamos sido detectados por un francotirador enemigo, la mejor opción será
realizar pequeños movimientos en retroceso manteniendo siempre la postura de cuerpo a tierra, en
ninguno de los casos tratar de ponerse de pie o agachado para correr, recuerden que en este
simulador entre una postura y otra el personaje queda completamente incapacitado en movimiento,
mismo para recargar o cambiar el arma y sacar binoculares. Si nos ponemos en el pellejo del
enemigo, equipado de un fusil Dragunov semiautomático (en la mayoría de los casos) en lo que
tardamos para agacharnos o pararnos y correr, ya el tirador ha tenido tiempo de realizar 5 o 6
disparos y abatirnos. Una vez que estemos fuera de su alcance, con mucha paciencia buscaremos
otra posición de tiro, lo identificamos y lo abatimos. ¡¡Misión cumplida!!.
Posiciones Tácticas
Bien, hablemos ahora de posiciones tácticas que todo francotirador debe de tener en cuenta. En el Arma la libertad de movimiento es enorme, permitiéndonos movernos en todos los ángulos manteniendo una distancia de tiro sobre el objetivo de hasta 700 metros en el caso de llevar el fusil de precisión M24, y hasta 900 metros en el caso del M107 Barret. Está claro que se podría ir más lejos situándonos en una isla que tiene miles y miles de metros cuadrados, con muchos pueblos y ciudades, pero me temo que de esto último nuestro superior no estará muy de acuerdo, ya que se trata de mantenerse en la zona de combate y cumplir una misión, no de estar en vacaciones y pasearse con una cámara de fotos.
Las posiciones a tener en cuenta serán tres
Posición 1, (posición de observación, reconocimiento y disparo):
Nos colocaremos a una distancia mínima de 300 metros del objetivo, en esta posición observaremos
e identificaremos la presencia enemiga, comunicándolo rápidamente a nuestro superior, quien será
este último el que decida las acciones oportunas a realizar. En el caso que se nos dé la orden de
disparar, trataremos de hacer las mayores bajas posibles, después de realizar el primer disparo el
enemigo tendrá como reacción natural tumbarse rápidamente, ponerse a cubierto y tratar de
localizarnos, mismo que no nos haya detectado, alguno tratará de acercarse a nuestra posición
guiándose mediante el ruido que ocasionamos al disparar, este será el momento oportuno para
cambiar de posición.
Posición 2, (posición en retraso)
Nos alejaremos 200m al sur oeste o sur este de la posición 1, manteniendo el ojo sobre el sitio que
acabamos de abandonar, lo más probable es que te encuentres con aquel o aquellos enemigos que
nos estaban buscando que inconscientes han caído en tu trampa, le eliminamos y rápidamente nos
movemos a posición 3. No podemos olvidar que mientras estamos en posición 2 la cobertura que les
podremos brindar a nuestros aliados es casi nula, dependiendo de las características del terreno
desde dicha posición se podría también echar un ojo sobre el objetivo principal.
Posición 3, (posición de observación, reconocimiento y disparo)
Nuevamente nos colocaremos mínimo 300 metros del objetivo, pero esta vez procuraremos
situarnos en sus flancos, eliminando aquellos que pudieron quedar vivos, si es necesario se podrá
repetir la secuencia de posiciones tratando de mantener siempre la cobertura a tus aliados y sin
perder de vista el perímetro donde se sitúe el objetivo principal. La comunicación a tu superior y
compañeros de dichos cambios de posiciones, deberá de ser obligatoria. Recuerden que el trabajo en
equipo es lo primordial.
A continuación podéis ver un ejemplo de lo hablado, en la siguiente foto:
Como bien muestra la foto, estas serán las maniobras a seguir para tomar posiciones, teniendo en cuenta que dependiendo de las condiciones en que se desarrolle una batalla todo podría cambiar. Por el momento aprendamos a realizar estos desplazamientos que serán básicos y primordiales.
En las futuras misiones que se nos otorgue, un análisis en grupo de todos estos factores deberá de
llevarse a cabo, siempre antes de salir de nuestra base claro está. En sentido general, siempre se
deberá de tener un plan eficaz antes de entrar en zona hostil, eliminando con anterioridad cualquier
“sorpresa” o dificultad que se nos pueda presentar.
Consistencia
La consistencia será la materia final de este manual y la más importantes en el oficio de un francotirador, sin ella, no se podría realizar un disparo de precisión, debido a que no sabríamos como calibrar o ajustar el arma para que impacte en un blanco situado a grandes distancias y no sólo depende del fusil que utilicemos, también de la persona que se sirva.
Como bien dije al principio de este manual, nos ajustaremos a los límites sometidos por esta
simulación y hablaremos esencialmente a lo que corresponde al Armed Assault. Aquí como en todo
juego simulador, todo depende de la práctica, que se puede obtener de forma rápida y sencilla, solo
basta conocer las características del fusil que utilicemos y sus capacidades como arma de precisión.
Los fusiles de precisión que utilizaremos generalmente en esta simulación son el M24 de cerrojo y la
M107 Barret semiautomática. La más utilizada para entrenos y combates reales dentro de la
simulación será la M24, siendo esta entre las dos mencionadas la más precisa.
La M24 está homogenizada para realizar disparos (partiendo del eje central de su mira) de hasta 300
metros, teniendo hasta un alcance máximo preciso de 700 metros realizando ajustes.
Para realizar los ajustes necesarios, tendremos como referencia fuera del eje central los puntos
verticales y horizontales de la mira telescópica, a los puntos verticales le llamaremos puntos de
impacto, y a los horizontales puntos de fuego. Los inferiores verticales son los que más se utilizarán
para blancos a grandes distancias, los horizontales serán utilizados en el caso que el blanco se
encuentre en movimiento, pero de esto hablaremos más tarde.
Mira telescópica del M24
Esta foto nos muestra los puntos de impacto que debemos de tomar como referencia a la hora de
disparar con un M24 a grandes distancias, partiendo de su eje central que hará tiros efectivos de 50 a
300 metros, tenemos 4 puntos adicionales que cada uno representará 100 metros, llegando así su
efectividad en precisión hasta 700 metros.
A continuación os mostraré ajustes de tiros sobre blancos situados a 300m, 500m y 700m, los ajustes
están hechos para impactar en el torso del enemigo, provocando una muerte segura. Estos ajustes se
pueden realizar igualmente para impactar en la cabeza, pero hay que tener en cuenta que este tipo
de disparo se hace aún más difícil ya que representa una masa corporal mucho más pequeña y al
mínimo movimiento se puede fallar.
Blanco situado a 300 metros:
Blanco situado a 500 metros:
Blanco situado a 700 metros:
Bien, con la M24 ya lo tenemos bastante claro, sólo queda practicar, supuestamente en
los entrenos volveremos a abordar todo esto.
Mira telescópica del M107
Ahora pasemos a la M107 Barret.
La M107 Barret semiautomática será como fusil de precisión nuestra segunda opción. Su alto calibre anti material nos permite utilizarlo generalmente para inmovilizar vehículos terrestres de poco blindaje y aéreos en el caso de helicópteros.
Sobre blancos humanos, a diferencia del M24, no se necesitará realizar disparos muy precisos para lograr abatir, simplemente con que impacte será suficiente, sí…, ya sé que os podrá resultar poco creíble, pero créanme, mismo en la vida real si tienes la desgracia de ser alcanzado por un proyectil anti material de este calibre, lo mínimo que te pueda pasar es que te destrocen un brazo o una pierna, sin contar con su fuerza de impacto que te lanzaría a 5 metros y la pérdida de conocimiento te desangrarías en cuestiones de segundos, en regla general, eres hombre muerto y en esta simulación han dejado las escenas dramáticas de lado y decidido simplemente que al impacto ocasiones la muerte directa. Igualmente deberemos de conocer su efectividad y ajustes necesarios a realizar.
Este fusil está homogenizado para hacer disparos de hasta 500 metros partiendo del eje central de su
mira telescópica, teniendo un alcance máximo preciso de hasta 900 metros realizando ajustes.
Sin embargo notaremos que debido al alto calibre y peso de sus proyectiles, la fuerza de gravedad les
hará caer con más facilidad, obligándonos a corregir los puntos de impactos a uno o dos milímetros
aproximadamente por encima del sitio donde queramos impactar, en pocas palabras para ser más
exacto, sobre blancos humanos situados a distancias de 500 a 600 metros, si quieres dar en el torso
se situará el punto de impacto correspondiente en el cuello y a distancias de 700 a 900 metros el
punto de referencia se situará en la cabeza.
El disparo del M107 Barret, sólo se podrá hacer en la postura cuerpo a tierra, debido a su fuerza de
retroceso llamado igualmente recoil (en inglés) y en el caso de objetivos a distancias menores de 500
metros se deberá de utilizar como referencia los puntos de impactos verticales de la parte superior,
la práctica y conocimiento general de estas referencias se abordarán directamente en el curso que
se realizará con un instructor dentro de la Academia.
En sentido general para lograr un tiro de precisión y una buena cobertura con cualquiera de los dos fusiles mencionados, la postura cuerpo a tierra será primordial.
Ejemplo de ajustes para el M107, zona de impacto, en el torso:
Distancia del blanco, 500 metros:
Distancia del blanco, 900 metros:
Hablemos ahora de aspectos técnicos con respecto a estos fusiles en el ArmA 2. Por ejemplo
de los bípodes instalados en ambos, estos bípodes en la vida real podríamos entender que sirven
para apoyar el arma en el suelo una vez estando en postura cuerpo a tierra, o en cualquier sitio que
sirva de base, sin embargo en este juego la simulación de dichas herramientas desgraciadamente
será inexistente, digamos que están para representar un prototipo real.
Por otro lado, la simulación del peso de ambas armas si que estará presente, notando un ligero
movimiento de la mira telescópica cuando apuntemos. Dependiendo de la postura que adoptemos,
el movimiento será mayor o menor, en condiciones de combate si te desplazas corriendo o agachado
tendrás que esperar a que tu personaje se rehabilite, y si tienes la desgracia de andar herido te será
muy difícil controlar el disparo. Lo mejor que podrás hacer, es pedir que te cure un médico si no
quieres gastar munición en disparos inciertos.
Para controlar estos movimientos de la mira, tendremos como opción mantener pulsado el botón
derecho del ratón, obtendremos una simulación de lo que sería en la vida real el aguantar la
respiración antes de realizar el disparo. Esto detendrá temporalmente dicho movimiento, pero
atención, si le dejamos pulsado más de 3 segundos aproximados, lograremos que el personaje se
fatigue y estaremos nuevamente en las mismas o aún peor.
Con respecto a la sensibilidad del ratón, en el caso de que se puedan graduar los dpi directamente
sería recomendable tenerlo a 800 dpi y dentro del juego graduarlo al segundo nivel de sensibilidad
de la izquierda, es decir, casi al mínimo. Un ratón que se desplace a 2500 dpi en el ArmA 2
será completamente inútil y si se trata de ser precisos a la hora de disparar lo será aún más.
Blancos en movimiento
Termino este manual hablando de las referencias a tomar, en el caso que nuestro objetivo o blanco se encuentre en movimiento. Para ello haremos uso en la mira telescópica de los puntos de fuego horizontales. Las medidas de dichas referencias fueron particularmente difíciles ya que en sentido general, han sido muy mal simuladas y claramente ilógicas, pero igualmente he tratado de llegar a conclusiones bastantes precisas y convincentes dentro de lo que sus límites me permitieron.
Las pruebas han sido realizadas con el fusil de precisión M24. Realizando disparos sobre objetivos o blancos en movimiento sobre dos formas de desplazamiento, caminando y corriendo, a distancias de 300 metros y 500 metros en modo de desplazamiento horizontal.
La técnica ideal para realizar estos disparos, consiste en observar la conducta del blanco y calcular su posible trayectoria, sin perderlo de vista, que quede siempre visible en la mira, nos adelantaremos un poco (por supuesto siempre por el frontal, me parece que estaría de más decirlo) y lo esperaremos a que llegue el solo a nuestro punto de fuego.
A continuación las fotos que representan dichas explicaciones y medidas, obteniendo
como zona de impacto en el torso.
1/Blanco en movimiento horizontal, caminando, distancia 300 metros:
2/Blanco en movimiento horizontal, corriendo, distancia 300 metros:
3/Blanco en movimiento horizontal, caminando, distancia 500 metros:
4/Blanco en movimiento horizontal, corriendo, distancia 500 metros:
Nota: Estas fotos han sido tomadas a un objetivo que siempre estuvo caminando, permitiendo ser
más fácil y precisa la captura en imagen. Evidentemente las pruebas de tiros han sido realizadas
aparte obteniendo los mismos resultados.
Muy bien, después de haber observado estas imágenes se podrá llegar a la conclusión, que el punto
de fuego no varía con respecto a la distancia sino a la velocidad de desplazamiento, siendo siempre
primordial mantener la elevación adecuada para impactar en la zona requerida.
Por el momento hasta aquí llegaremos con este Manual Básico, espero que os sirva de ayuda y sobre todo para aquellos que postulen en la escuadra de francotiradores.
Suerte, y nos volveremos a encontrar en la Academia del 1er regimiento de Infanteria CHS.
Para continuar con la instrucción de Francotirador leer el Manual Avanzado de Francotiradores
El creador/editores del manual se reservan el derecho de editar este documento, a medida que se vayan realizando actualizaciones del ACE 2, diferentes mods o expansiones.
Manual realizado por V1t1 editado por Gostrom, Treshayon, Murok y Lex.