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Introducción

El combate en población es una de las disciplinas mas difíciles de asimilar. Un entorno siempre imprevisible, tanto por la disposición del terreno (calles) como por la capacidad de ser controlado por diferentes ángulos. El MOUT (movement on urban terrain) y el CQB (Close quarter battles) tienen que ser dominados en el mayor alto grado posible para maximizar las posibilidades de desarrollar la misión con las máximas opciones de éxito. Este manual pretende sintetizar los aspectos mas importantes, y sobre todo, aquellos aplicables al ARMA2, ya que escribir un manual de MOUT y CQB puede dar lugar a cientos de páginas.

Al entrar en entornos urbanos, hay que tener muy claros algunos conceptos:

1º - Es practicamente imposible no sufrir bajas
   Dada la naturaleza del entorno, es practicamente imposible mantener todas las AR (areas de resposabilidad) cubiertas. Eso hace que en un momento, 
   la escuadra pueda sufrir bajas, maximizadas por la poca extensión de terreno, que hace que determinado armamento sea especialmente letal.
2º - El combate se desarrolla en 360º
   No solo vas a encontrar enemigos a tu mismo nivel, si no que, lo mas probable, es que los encuentres también en niveles superiores y/o inferiores. 
   Estas nuevas ARs tienen que ser cubiertas como otro sector de tiro. Eso hace que el trabajo a realizar por cada miembro de la escuadra sea mas extenso, 
   si cabe, que en terreno abierto.
3º - La tecnología es nuestro aliado
   La tecnología nos ayuda en estas situaciones MAS que en otras. La inteligencia y sus herramientas tienen que ser usadas a su máximo potencial.
4º - Estudia la zona concienzudamente antes de entrar.
   Y añadiría: No entres si no es absolutamente necesario. Hay que saber en que disposición están las calles, qué edificios son habitables, que edificios,
   de no serlo, pueden tener francotiradores escondidos en sus tejados, cuántas alturas tienen los edificios, que disposición interna tienen, rutas de entrada, 
   rutas de salida, fuerza enemiga, disposición, armamento, nuestras fuerzas, nuestro armamento, objetivos principales, y objetivos secundarios, zonas de 
   evacuación, hospitales de campaña, zonas de suministros... a mas información menos soldados perderás en la misión.
5º - No hay prisa
   Bueno, si la hay, pero el trabajo tiene que hacerse bien, haz bien tu trabajo, escanea bien las zonas, el enemigo está escondido en cualquier parte, y 
   puede verte desde cualquier ángulo, observa bien, tomate tu tiempo para tomar nota mental de por dónde te pueden llegar los disparos en un momento dado 
   y esfuérzate en cubrir las zonas de mayor riesgo.
6º - Friendly fire
   El control del fuego es primordial, dada la confusión normal en un entorno urbano es muy fácil no reconocer tropas amigas, especialmente si están 
   cubiertas o emboscadas.

OODA

Dado que el MOUT y el CQB son entornos muy especiales, es muy dificil que las técnicas convencionales tengan los efectos deseados en determinadas situaciones, precisamente por lo imprevisible de la mision y el terreno, hay que funcionar de una forma flexible, adaptandose al entorno y a la situación, y probablemente, tomando decisiones cada pocos segundos. Es aquí donde entre el OODA.[1].

Tened en cuenta esas pautas, no solo en combate urbano, si no en cualquier situación de combate.

Preparando la acción

Reconocimiento del objetivo: El reconocimiento debe de proveer a los elementos de la compañia con toda la información necesaria para llevar a cabo la misión. Esto tiene varios puntos malos, el primero es que tiene que ser detallada, cosa muy dificil ya que tiene que ser recogida, probablemente, desde el exterior ( o desde la altura) por equipos DELTA o elementos de vigilancia externos, que tienen que preservar su propia seguridad. Mapas detallados deberán de ser proporcionados en los niveles inferiores de la cadena de mando.

Aislar el objetivo: Para preveer que el enemigo pueda huir, o que pueda ser reforzado desde el exterior, este, tiene que ser aislado.

Asegurar una cabeza de puente: Tiene que asegurarse una zona inicial de la ciudad ( uno o dos bloques) para poder desplegar escuadras de mando, provisionamiento, hospital de campaña, y ofrecer una zona segura de la que protegerse de posibles contra ofensivas enemigas.

Limpiar la zona: En dependencia de la misión el comandante de la fuerza puede ordenar, limpiar toda la zona, o solo la parte necesaria para la misión. También puede ordenar a unas unidades asegurar la zona, mientras otras, cumplen la misión.

Las fuerzas recomendadas son:

-Fuerza de soporte: Vehiculos ligeros, medios o pesados, aéreos, inteligencia, unidades DELTA. Normalmente encargados de las misiones de inteligencia y de la fase de aislamiento.

-Fuerza de asalto: ERIS, unidades especiales de operaciones. Aseguran la cabeza de puente y llevan a cabo las misiones.

-Fuerzas de reserva: pueden ser de cualquier tipo necesario. Normalmente a la espera de poder llevar a cabo diferentes acciones en el campo de batalla. Flanqueos, maniobras de distracción, refuerzos, seguridad, artillería...

Movimiento en entornos urbanos

090213-mout3

MOUT

En un entorno urbano todo lo que se ha aprendido en terreno abierto se muestra distorsionado. Las tácticas convencionales dejan de tener sentido, priman por tanto, el sentido común, el juego en equipo y la habilidad para detectar enemigos lo antes posible. Al margen de lo que parece lógico, el componente mas efectivo para un MOUT es una escuadra, unidades mas grandes pueden ser facilmente detectadas y reducidas, asi que lo ideal es operar al nivel de esta unidad. Los vehículos deberian de mantenerse alejados de terreno urbano sin el apropiado apoyo de los ERIS. Sin embargo un tanque en un momento del combate puede ser una pesa definitiva para la balanza, dado que pueden disparar desde una posicion de fuego segura, incluso desde un lado de la ciudad al otro si la visibilidad se lo permita y eliminar posiciones enemigas, que pueden ser costosas de eliminar por ERIS. Si un vehículo entra en la ciudad, ha de asegurarsele una cobertura suficiente para que no pueda ser destruido por sus angulos mas debiles.

En movimiento en ciudad la escuadra de infanteria, en condiciones normales, sigue los mismos principios que en otros terrenos. Pero, algunas tecnicas han de ser ajustadas para ajustarse al entorno unico que es un entorno urbano. La velocidad del movimiento depende de la situación del enemigo, en zonas controladas, o en zonas con defensas debiles, los ERIS pueden ir incluso montados en vehiculos blindados hasta zonas mas peligrosas. Avanzando despues en doble columna dandose proteccion mutuamente y usando todos los elementos del terreno que puedan para cubrirse. Dando en todo momento el menor perfil posible.

I-03

en oscuro area descubierta

I-02

en oscuro area descubierta

Disparando

Control del gatillo. Al igual que en el tiro de precisión, debemos saber cuándo y cómo saldrá nuestro disparo. El tiro por sorpresa sólo es válido en la fase de aprendizaje. En todo caso, el soldado profesional siempre debe controlar su arma. El tiroteo en una situación CQB es realmente diferente de cualquier otra operación. La razón es porque la acción es muy rápida, y el disparar esta basado inicialmente en volumen de fuego, velocidad e instinto. El tiempo de reacción es muy importante en éste tipo de combate y sólo se adquiere mediante la práctica. Hay que llevar el modo en "automático" o "full" justamente para tener un buen volumen de fuego.



Asaltos a posiciones

Asaltar una posición enemiga es normalmente una de las misiones que se le asignan a varios ERIS. La misión requiere, 1) aislar la vivienda y 2) atacarla por su punto mas debil. Siempre que sea posible de arriba a abajo, empezando por las plantas superiores. Se divide a la fuerza en 3 secciones, asalto, apoyo y seguridad. La sección de asalto es la que lo dirije, y la que en última instancia entrara en la posición. La sección de apoyo dará fuego de covertura a la sección de asalto, cubriendo su maniobra y probablemente distrayendo la atención del enemigo. La sección de seguridad, cubrirá los flancos y retaguardia por si la sección de apoyo y asalto fueran atacadas. El asalto tiene 3 fases asi mismo: 1) Aislar la posición para que el enemigo no pueda huir ni reforzarse, 2) entrar en la posición y asegurar una zona inicial, y 3) limpiar la posición.

En los asaltos a posiciones se puede usar toda la ayuda que se estime necesaria.

Desplazamiento sigiloso. Cobertura y ocultación

El desplazamiento en CQB deberá ser siempre lento y utilizando todo lo que nos brinde cobertura y ocultación; ésta, es probablemente la parte más dificultosa teniendo en cuenta las limitaciones del ArmA. Debes moverte sin ser detectado y conseguir información antes de actuar; como por ejemplo posibles ubicaciones enemigas en ese nivel del edificio, posibles rutas de acceso o salida, ya que el enemigo puede sorprendernos apareciendo por ahí, las coberturas disponibles (si es que las hay), mejor ubicación desde dónde realizar el asalto, etc. Si bien muchas de éstas cosas son escasas en el ArmA, aún podemos actuar con cierta cobertura.

Movimiento en Escuadra y Movimiento en Binomios

Definiremos el movimiento en escuadra simplemente cuando dos ó más binomios se mueven dentro de una zona conflictiva; los mismos se moverán de manera coordinada; apoyándose el uno al otro así como los miembros de un equipo se cubren mutuamente. A este tipo de movimiento lo llamaremos "método de avance a saltos por equipos". Para llevar a cabo un avance controlado y bien defendido; cada equipo avanza una buena distancia y toma posiciones mientras que se alterna el movimiento del otro equipo y avanza para cubrir al otro; y así sucesivamente.

Los miembros de un binomio siempre deben moverse como una sola persona. Esto se lleva acabo designando antes un hombre punta y a su apoyo. Éste hombre punta es el explorador de punta que básicamente decide dónde y cuando ir. Su compañero de binomio es el encargado de verificar los flancos y quien brindará soporte de fuego. Éstos siempre se cubren mutuamente. El "método de avance a saltos por binomio" requiere de una gran coordinación por parte de ambos elementos.

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Escuadra en entreno de CQB

NOTA: El movimiento en escuadra dentro de una zona conflictiva CQB (sea en una ciudad o en un edificio) puede implicar que el líder decida utilizar una formación en Columna Compacta, tanto para desplazarnos entre calles o edificios. En éste sentido todos sabemos como debemos movernos, cada uno cubre el "campo de fuego" asignado dependiendo de nuestra ubicación en el grupo, el hombre punta sigue siendo quien decide dónde y cuando avanzar; y el último en entrar se queda cubriendo la puerta. De existir dos Escuadras de infantería seguiremos utilizando el "método de avance a saltos por equipos".

Distancias de seguridad

En éste caso la distancia de seguridad varía dependiendo del ambiente dónde se está realizando la maniobra; pero en calles las distancias establecidas serán de unos 3-5 metros y al ingresar a un edificio la distancia será practicamente mínima, teniendo al compañero casi pegado a nosotros.


CQB

Ahora es cuando la cosa se pone realmente seria, hay que entrar y asegurar una vivienda, posición, edificio. Primero se selecciona la mejor lineal para la entrada, la lineal es la zona mas acorde con la entrada que vamos a hacer, es decir, por ejemplo, para una entrada sigilosa, la lineal sera sin ventanas, ni accesos al tejado, para una cobertura del equipo delta probablemente la mejor lineal sera la que tenga mas visión al interior de la vivienda... etc

Seguiré un orden lógico para esta técnica.

1º Stack (apilamiento) Los miembros de la sección de asalto se preparan para entrar en la vivienda, para ellos, se agrupan en un "stack", pegados a la zona de entrada elegida lo mas juntos posibles, para minimizar el tiempo de entrada al maximo. Como en las formaciones normales, deberian de formar el stack por orden de numero para hacer la entrada mas facil.

Stack

stack

Hay que recordar aqui, que cada elemento del equipo de asalto tiene una AR, la marcare en color para que quede claro.

2º entrada 1 metodo BUTTONHOOK

Buttonhook

buttonhook

Si la entrada es lo suficientemente grande, o los asaltantes tienen experiencia esta tecnica es muy util, a) es muy rapida ya que permite entrar a mucha gente al mismo tiempo en la vivienda, y b) los asaltantes estan perfilados en la puerta muy poco tiempo ( fatal funnel)

Pero tambien tiene inconvenientes: La entrada ha de ser lo suficientemente grande como para que los asaltantes pasen de dos en dos, y han de estar muy cerca de la entrada, lo que puede hacer que sean detectados antes de tiempo.

2º entrada 2 metodo CROSSOVER

Crossover

crossover

PROS: Cada asaltante ya domina un area importante de la zona que va a atacar

CONS: Requiere practica para no quedarse atascados en la puerta, Expone al fuego cruzado

2º entrada 3 metodo ONLINE (español)

Online

Online

PROS: AR perfectamente definida, Facil de usar

CONS: Lenta

Seguridad: Peeks, sneak peek, Quick peek. El peek es el movimiento que hace el soldado en el armed assault 2 cuando pulsamos las teclas Q y E respectivamente, aunque el movimiento en si se denomina "Lean", el peek es el resultado, es decir, ver sin exponer demasiado perfil.

Hay dos tipos de peeks. Sneak peek: se hace asomando solamente la cabeza, permite ver, con pocas probabilidades de ser detectado, por contra partida, para disparar hay que asomar mas porcion del cuerpo. Quick peek: Se asoma el cuerpo completo, con el arma lista para disparar, se observa, y automaticamente se esconde uno. Este metodo nos permite hacer fuego de oportunidad llegado el caso, y nos permite recabar mas información, la contra es que nos expone mas al fuego enemigo.

Seguridad 2: HIGH LOWE Metodo de seguridad que permite asomar a dos hombres con mayor potencia de fuego:

Highlowe

Highlowe

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